El título de la opinión, es una traducción, demasiado literal-me temo-del lema de una de las más antiguas-realmente puede considerarse la primera-unidades de fuerzas especiales del mundo, el Servicio Aéreo Especial del Ejército Británico, una unidad de combate prácticamente sin parangón en el mundo, cuyos modelos de entrenamiento han sido copiados e imitados hasta la saciedad y cuyo regimiento 22 es una de las unidades antiterroristas más eficaces que existen.
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Recuerdo que cuando jugué el H&D, allá por el año 98, cuando pasó sin pena ni gloria por obra y gracia del auge de "Commandos: Behind enemy lines", pensé que me hallaba ante una obra maestra desconocida como tantas que pasan por nuestro país sin bombo en la micromanía ni otras revistas especializadas. Con el tiempo, averigüé que se trataba de un juego realizado por los que habían logrado el "Hitman" y el "Max Payne", ambos de excelente calidad, tanto en términos de gráficos como de jugabilidad, y que en inglaterra había estado muy bien considerado. Fue realizado por una compañía, Take2 que entonces se abría camino en el mundo de los videojuegos de PC y hoy día es responsable de algunos de los títulos más sorprendentes del mercado, como "Mafia" o "Vietcong" y es la compañía madre de Rockstar, responsable, entre otros, del Grand Theft Auto. Ya en su primera edición, el juego me sorprendió por las posibilidades que nos daba el poder mover a nuestra escuadra de cuatro hombres por un mapa táctico, lo que nos daba la opción de coordinar las acciones de todos los miembros del grupo en tiempo real. Junto con la clásica acción en tercera o primera persona, dependiendo de la vista que elijamos, se combinaba la posiblidad de interactuar con objetos del entorno, como vehículos o armamento pesado, poder usar disfraces, armamento del enemigo y otros elementos propios de las mejores películas de la Segunda Guerra mundial. Con un excelente acabado y una dificultad más que moderada, el HD era un juego de gran calidad...
pero de eso hace ya casi seis años...
Hidden And Dangerous 2 es su esperadísima continuación, lanzada al mercado tras tres años de meticulosa documentación y elaboración. Lo cierto es que esto no debería decirnos mucho, ya que en la mayoría de los casos, los juegos que tardan demasiado en salir al mercado suelen estar obsoletos-recordarán algunos lo que le pasó al "Blade", un juego de lucha medieval de fabricación española-pero en el caso de HD2, esperar ha valido la pena puesto que las mejoras respecto a su predecesor son más que evidentes y más que satisfactorias
En primer lugar nos encontramos con una situación similar a HD, deberemos equipar y mandar en combate a un pequeño grupo de hombres muy bien adiestrados para cumplir diversos tipos de misiones tras las líneas enemigas, tales como volar puentes, contactar con agentes de la resistencia, destruir aeródromos o capturar personal clave del enemigo. Cumpliremos misiones por todo el teatro de operaciones de la Segunda Guerra Mundial, desde Francia hasta Birmania, pasando por el Atlántico Norte, el Norte de Africa y Europa del Este.
Durante las misiones podremos utilizar una gran variedad de vehículos, tanto aliados como de las potencias del Eje para llevar nuestra misión a buen término y combatiremos por tierra, mar y aire.
El interfaz del juego es una hábil mezcla de juego de acción y simulador de combate táctico que se puede cambiar de tercera a primera persona con sólo pulsar una tecla. También podremos hacer que los miembros del grupo actúen de manera independiente asignándole tareas por medio de un mapa táctico al que podremos acceder en todo momento. Hasta aquí podríamos decir que nos hallamos ante una variante del Commandos, pero a continuación detallo las diferencias más importantes, por las cuales yo creo que HD2 supera ampliamente a cualquier edición de "Commandos".
En primer lugar, a diferencia del Commandos, podremos elegir a nuestros hombres de entre una amplia terna, en lugar de limitarnos al uso de unos personajes predefinidos. En segundo lugar, aunque nuestros personajes serán mejores en algunas cosas y peores en otras, podrán mejorar a medida de que van ganando experiencia, de modo que serán mucho más hábiles en las últimas misiones que en las primeras, y todos son capaces de hacerlo todo, eso sí, con mayor o menor tino, según sea su especialidad y la tarea encomendada. Mientras más avanzados vayamos, más capaces serán de manejarse por sí solos.
En cuanto al aspecto estratégico, no existe una forma definida de hacer cada misión, sino que según los hombres que elijamos y las habildades que poseamos, podremos elegir entre varios cursos de acción a la hora de planear una misión, desde el equipo que transportemos con nosotros hasta por donde atacar un objetivo. Los mapas son grandes y permiten bastantes posibilidades.
Gráficamente, podemos decir que tiene una calidad documental. Con la resolución adecuada, podremos distinguir incluso las unidades a las que pertenecen soldados y vehículos, todas auténticas y situadas en los teatros de operaciones respectivos de cada misión. El poder cambiar de primera a tercera persona y viceversa nos permite obtener una visión más panorámica del terreno que nos rodea o luchar de una manera más eficaz con el miembro del grupo que manejemos en ese momento, en sitios más cerrados o contra varios adversarios a la vez. El sonido es simplemente real, grabado de armas y vehículos de la época. La interacción con el entorno es también bastante lograda, permitiendonos disparar a través de puertas y paredes delgadas para alcanzar enemigos emboscados, por ejemplo.
En cuanto a la jugabilidad, se recomienda hacer el curso de instrucción, que es la misión tutorial al principio de la campaña para hacernos con los controles del juego. Además del clásico modo campaña, podremos jugar en modo lobo solitario,es decir, con un sólo comando, o en modo matanza, que pese a lo mal que suena, sólo consiste en cumplir las misiones eliminando a todos los enemigos de la misión-cosa que es recomendable hacer de todos modos, suelen ser bastante traicioneros-y por supuesto, permite jugar online, donde podremos incluso elegir con qué bando podremos jugar.
pero aunque no juguemos "online", tenemos juego para rato.
Como desventajas, podremos citar una dificultad excesiva en ocasiones-demasiada puntería por parte del enemigo-y algunos problemas con la IA del juego, que nos obliga a bajarnos varios parches de internet para mejorar molestos "Bugs", pero así y todo vale la pena.
En definitiva, otro gran producto de ese grupo de programadores checos que está haciendo las delicias de los soportes más conocidos de los videojuegos que es Take2 interactive que hará las delicias de los aficionados a los retos.
Nota Sobre el SAS-----ATENCIÓN, ESTO ES UN PEÑAZO SOBRE LA CREACIÓN E HISTORIA DEL SERVICIO AÉREO ESPECIAL, los que sólo quieran leer sobre el juego, pueden dejarlo ya.
Creado por un imaginativo y emprendedor teniente del VIII ejército de Montgomery llamado David Stirling, en las proximiidades de Bengasi, en el desierto de Libia en 1942. Su idea era de que pequeñas unidades armadas con explosivos y con un alto nivel de entrenamiento serían muy difíciles de detectar por los regimientos alemanes de segunda y tercera líneas de combate y que serían capaces de infligir daños considerables o de conseguir información HUMINT de las posiciones enemigas, (esto es, obtenida de primera mano por medio de observación directa a cargo de trropas). Tras un fracaso inicial, uno de los pocos de la historia de este cuerpo excepcional, los mandos del ejército británico concedieron una segunda oportunidad a Stirling y hasta 1945, miembros de todas las naciones aliadas formaron parte de este cuerpo. El entrenamiento era uno de los más duros del mundo y como requisitos se pedía experiencia en combate previa, fuerza física en el sentido de ser capaz de transportar grandes cargas a grandes distancias caminando en las circunstancias más adversas posibles, el sentido de orientanción de una paloma mensajera y un valor que por encima del heroísmo patriotero consisitía en la convicción firme de tener un trabajo que hacer que muy poca gente podría desempeñar. Tan poca, que aún hoy, el SAS recibe unas 500 solicitudes de ingreso todos los años y de esos 500 sólo 5 conseguirán lucir la insignia de tan exigente cuerpo de élite. El caso es que la idea caló hondo en los ejércitos aliados y a lo largo y ancho del teatro de operaciones de la segunda guerra mundial fueron apareciendo unidades con un cometido similar al de los SAS de Stirling, los Chindit del coronel Wingate en Birmania, los Kachins de Stillwell en Birmania y Camboya, los Marauders de Merrill en Java y Borneo...Todos ellos jugaron papeles importantes en la reconquista aliada de la costa continental de Asia.
Cuando JFK accedió a la petición de sus generales de crear un cuerpo con la misión de operar en profundidad tras las líneas enemigas y se crearon los Boinas Verdes, sus primeros instructores fueron enviados a Hereford, Inglaterra, cuartel general del SAS y a sus infernales instalaciones de los Brecon Mountains, en Gales, para aprender los métodos de lucha y de entrenamiento del SAS.
Lo mismo ocurrió en 1968, cuando fueron creados los tan cacareados Delta Force. Pero a diferencia del SAS, los éxitos de estas dos últimas unidades sólo se pueden calificar de discretos pese a la publicidad. Sin embargo, el SAS tiene un historial impresionante que va desde los desiertos de Africa del Norte a Java, las selvas de Borneo y Sumatra en la década de 1950 y 60, las Malvinas en 1982 y destacadas actuaciones en las dos lamentables guerras del Golfo. Pero quizá lo que llame la atención al ciudadano anónimo es su historial como unidad antiterrorista. Temida por el IRA más que al Coco, sus actuaciones en el rescate de un avión de pasajeros en Entebbe en 1975 y su espectacular toma de la embajada de Irán en Londres en 1980, operaciones que forman parte de cualquier manual de antiterrorismo, entre ellos el de los GEOS españoles- coronan un historial lleno de profesionalismo sin banderas y aspavientos. La mayoría de ellos se mantiene en el más absoluto anonimato, camuflado como paracaidista o miembro de otras unidades y a diferencia de los fantoches americanos, ellos no se creen mejores que nadie, según sus propias palabras "sólo hacen un trabajo muy especializado" dentro del conjunto de las fuerzas armadas de su país.
To Ian and Fred, SAS, Thanks for taking me back home in one piece, lads. God Bless you.