Primero de todo deberemos seleccionar el lenguaje de los subtítulos, ya que, como he dicho antes, el audio está en inglés aunque debemos tener en cuenta que como la acción transcurre en España, habrá algunas palabras en nuestro idioma (por ejemplo: "mierda", "detrás de ti, imbécil")
Podemos elegir entre: English, Deutsch, Français, Español e Italiano.
Una vez cargado el juego elegiremos entre:
Inicio: empezar ya la aventura.
Cargar: cuando ya hemos jugado, al menos una vez, y guardado un registro de aventuras.
Opciones: aquí podemos cambiar la configuración de mando, ajustaremos la pantalla o configuraremos el sonido.
Estamos a punto de entrar en este impresionante juego, pero antes, debemos elegir el nivel de dificultad. La diferencia radica en que en el modo Fácil empezaremos con más ítems en el inventario, a su vez, habrá algunas zonas a las que no podremos acceder.
/*/ Inventario en el modo Normal: una pistola con diez balas, un cargador con veinte balas y un spray de primeros auxilios.
/*/ Inventario en el modo Fácil: lo mismo que en el modo Normal, pero además contamos con una escopeta con seis balas y un cargador, para ella, con quince balas.
RESUMEN
Nos han contratado como guardaespaldas de la familia del Presidente de EUA. Nuestra primera misión será el rescate de su hija, raptada por una extraña secta y trasladada a España.
Varios intereses se mezclan en este rapto: el establecimiento de una nueva era, el resurgimiento de Umbrella, la aparición de una nueva raza...
Deberemos armarnos de valor y sangre fría para conseguir rescatar a la chica y salir con vida de España.
INTRODUCCIÓN
"1998, en ese año ocurrieron unos espeluznantes asesinatos en las montañas Arklay.
Al poco tiempo se supo la causa: unos experimentos víricos secretos llevados a cabo por Umbrella. El virus brotó en una pequeña ciudad de las montañas: Raccoon City.
Para evitar riesgos, el presidente de los EE.UU. puso en marcha un plan de contingencia para esterilizar la ciudad. Más tarde, el gobierno de EE.UU. decretó la suspensión indefinida de las actividades empresariales de Umbrella.
Algo más tarde, sus acciones cayeron en picado, lo que a efectos prácticos acabó con Umbrella".
"Han pasado seis años desde que tuvo lugar este suceso.
Hemos sido entrenados por una agencia secreta bajo las órdenes directas del presidente, con el cometido de vigilar y proteger a la familia presidencial. Nuestra misión será rescatar a la hija del presidente: Ashley Gram.
Para ello, tendremos un contacto en la misión, Ingrid Hunnigan".
Después de una secuencia pasaremos a controlar a Leon, pero antes de avanzar en la historia, hacemos un alto para ver con que recursos contamos inicialmente:
-*- Mapa: en el mapa está marcada nuestra posición, nuestro destino, los puntos para guardar, las pesetas que tenemos, las puertas abiertas/cerradas, las misiones secundarias y las llaves disponibles. También si la zona está franqueada/no franqueada o sellada.
-*- Archivos: aquí hay un registro de transmisiones (donde veremos las conversaciones mantenidas a través del transmisor); instrucciones (nos indica cómo disparar, usar el cuchillo de combate y cómo cambiar el ángulo de la cámara) e información sobre Ashley (información general de cómo es y de cómo ocurrió el secuestro).
"Se sospecha de la presencia de un infiltrado, por eso, nuestra misión se ha mantenido en secreto. Hemos ido a Europa, concretamente a España, porque hemos recibido la información de que está aquí".
DIFERENTES ASPECTOS
/*/ LOS PERSONAJES
* Leon: el protagonista, o sea, yo, o sea, nosotros. Somos bastante parcos en palabras, duros, ágiles, no tememos a nada, estamos bien entrenados en el manejo de cualquier arma, en definitiva, ¡somos los mejores!
Quizá a algunos os sonemos, también estuvimos en Resident Evil 2.
* Ashley: es la hija del Presidente de los EE.UU. Nuestra misión es protegerla, aunque en algunas ocasiones nos será útil para ayudarnos en algo. Cuando podamos debemos dejarla escondida a salvo, cuando le digamos se esperará o vendrá a nuestro lado. Una cosa a tener en cuenta, Ashley no baja por las escaleras, tenemos que esperarla debajo para que salte en nuestros brazos.
* Luis: un personaje misterioso, aparece y desaparece, a veces será nuestro compañero en importantes luchas pero en general, no podemos contar con él.
* Ada: la iremos encontrando y perdiendo a lo largo del juego. Además, de vez en cuando nos dejará alguna nota. Aunque al terminar veremos que nos ha ayudado más de lo que creemos... También nos puede sonar de Resident Evil 2.
/*/ LA CURACIÓN
(---) Hierbas. Recuperaremos vida gracias a las hierbas. Las hay de diferentes clases:
Hierba verde: con ella recuperaremos parte de la vitalidad perdida al sufrir daños.
Hierba roja: potencia el efecto de la hierba verde. Debe combinarse.
Hierba amarilla: aumenta hasta el tope la vitalidad de los personajes. Debe combinarse.
La combinación de hierbas la realizaremos desde el menú de objetos. Hay diferentes combinaciones posibles:
Hierba verde + Hierba verde (+ Hierba verde)
Hierba verde + Hierba roja
Hierba amarilla + Hierba verde
Hierba verde + Hierba roja + Hierba amarilla
(---) Huevos de gallina: los encontraremos en el pueblo y a lo largo de la aventura en algunos cofres. Pueden ser de tres colores: blancos, marrones o dorados.
Blancos: nos harán recuperar un poco la vitalidad.
Marrones: recuperaremos bastante vitalidad.
Dorados: recuperaremos completamente la vitalidad.
Con lo cual, debemos recoger cuantos más podamos mejor. Una buena estrategia es no dispararle a las gallinas en el pueblo, lo mejor es vigilarlas y esperar a que pongan los huevos.
(---) Las percas americanas: no debemos desaprovechar la oportunidad de irnos de pesca, podemos hacerlo a lo bruto con la pistola o a veces contaremos con un arpón.
/*/ LAS ARMAS
No podríamos sobrevivir a un survival, y menos un Resident, sin armas (aunque en la película Silent Hill nos intenten hacer creer lo contrario).
Contaremos con:
Pistola: arma con la que contamos inicialmente. Es una pistola estándar de 9 mm. A parte iremos encontrando otras variedades de pistola: Castigadora (pistola de 9 mm con la que podemos atravesar a dos enemigos de un disparo); Red9; Blacktail; Broken Butterfly (revólver Mágnum .45); Killer 9.
Escopeta del 12 con mecanismo de corredera.
Rifle calibre .223 con cerrojo y rifle semiautomático del calibre .223 con mayor cadencia de tiro.
TMP: pistola ametralladora automática, dispara balas especiales de 9 mm.
Lanzacohetes de disparo único. Deja en ruinas cualquier objetivo y Lanzaminas que dispara unas minas especiales que se fijan a los objetivos explotando más tarde.
Arma antidisturbios: es una escopeta ligera con un mecanismo de corredera, Stricker: otra escopeta, mejor que la anterior.
Granada de mano: estalla cuando la lanzamos.
Granada incendiaria: cuando estalla produce un incendio.
Granada cegadora: deja ciegos a nuestros enemigos durante un corto período de tiempo.
Además de:
Munición de la escopeta
Munición de la Mágnum
Munición de la pistola
Munición del rifle
Munición de la ametralladora TMP
Miras que nos acercaran los enemigos.
Culatas que dispersan y absorben el 80% de la fuerza de retroceso, aumentando la precisión y estabilidad del tiro.
/*/ LOS ENEMIGOS
* El Ganado. Es el primer enemigo que encontramos, no son zombis.
No son todos iguales ni tampoco lo será su forma de atacar.
Muchos van armados con hachas, hoces o cuchillos, otros están más preparados y cuentan con antorchas, dinamita o motosierras.
Hay varias formas de acabar con ellos:
Cuando llevan hachas, hoces o cuchillos (son los que encontramos inicialmente): tenemos algo de margen para matarlos (el tiempo que tarden en acercarse a nosotros, aunque algunos los tendremos muy cerca ya) con lo que podemos (intentar) dispararles en la cabeza ya que es la forma más rápida de acabar con ellos, ahorrando munición a la vez que minimizando el riego a ser heridos. También podemos dispararles a la pierna y cuando caigan al suelo, los rematamos a patadas, depende de nuestra sangre fría.
Cuando llevan antorcha: aún tenemos más margen de tiempo. Con una sola bala haremos que él mismo se queme (aunque no es tan fácil como parece).
Cuando llevan dinamita: lo mejor es esperar a que enciendan la mecha y luego dispararles en el brazo, ellos mismos se volarán (también depende de nuestra puntería y sangre fría). Cuando llevan una motosierra: son los peores, tenemos que intentar derrotarlos lo antes posible sin dejar que se acerquen mucho porque podemos acabar rápidamente muertos.
* Las Plagas. No son humanos, aunque tienen la apariencia humana. Tienen un tentáculo en el cuello con el que nos atacarán. Son algo más difíciles de matar, deberemos gastar más munición con ellos ya que ni con la granada terminaremos a la primera.
* Los Iluminados: son parecidos al ganado. Continuamente repiten la misma frase: "Morir es vivir". Son monjes y los encontramos de varios tipos: con hábito rojo, morado o negro. También hay monjes-plaga.
* Insectos de cloaca: son unos bichos que se hacen invisibles. No son difíciles de matar pero tenemos que estar atentos para acabar con ellos.
* Perros mutantes: bueno, si no sabéis que son... quizá deberíais ver la película de Resident Evil.
* Berserker: humanoide con unas grandes cuchillas en las manos. Es algo cegato con lo cual se guía por el oído, aunque puede parecer algo lento a veces nos sorprenderá (y nunca agradablemente) con su agilidad.
* Soldados: son como el ganado o los iluminados aunque claro, cuentan con armas más evolucionadas, por ejemplo algunos llevar taser, otros metralleta...
* Los regeneradores: son algo más complicados, tendremos que matarlos con el rifle y la mira infrarroja y sólo morirán si acertamos a sus plagas (sí, en plural, el número dependerá). La verdad es que dan verdadero miedo, sobretodo los que tienen pinchos por todo el cuerpo.
Además de estos enemigos, a lo largo de la aventura encontraremos un jefe final, el malo malísimo, de nombre Saddler que le encargará la misión de raptar a Ashley, y matarnos, a varios hombres.
Empezaremos por Bitores Mendez, el Alcalde, que será nuestro objetivo desde el inicio hasta el final del Capítulo 2, donde podremos acabar con él.
Luego nos encontraremos con Salazar, quién tomará el mando desde el Capítulo 3 hasta el final del 4. Después le tocará el turno a Krausser, un americano que nos durará poco, desde el Capítulo 5 hasta la mitad del mismo.
Y por fin será Saddler quién decida ocuparse personalmente de nosotros.
/*/ VARIOS
-*- Máquina de escribir: supongo que la mayoría sabréis para que sirven, los que no… ¡las buscaréis! Gracias a ellas podemos guardar las partidas.
-*- Cofres: encierran distintos ítems, armas o dinero. Tenemos que abrirlas siempre, lo mejor es no desperdiciar munición con ellos y abrirlos con el puñal. Vitrinas: encontramos también objetos en las vitrinas. No dudemos en darle con el cuchillo.
-*- Cuervos: en el bosque, justo cuando empezamos a jugar, veremos que hay cuervos, lo mejor es no acercarnos demasiado (para no asustarles) y practicar con ellos nuestra puntería, el esfuerzo nos será recompensado con varios ítems o dinero. Los murciélagos no nos dejan nada al morir con lo cual, no debemos desperdiciar munición.
RESUMEN PASO A PASO (Parte totalmente prescindible)
CAPÍTULO 1.1
A. El bosque
B. El pueblo
C. La granja
D. La mina
/A/ EL BOSQUE
Un bosque en Resident Evil nunca es un sitio tranquilo donde pasear y contemplar la naturaleza. Es un lugar con una atmósfera asfixiante, tenebroso, donde no domina el verde sino el marrón, donde los árboles no son frondosos sino tan solo siluetas de lo que fueron antaño, donde no hay pájaros alegres sino cuervos que señalan la muerte y donde no parece haber ningún refugio.
En Resident Evil cualquier cabaña parece entrañar peligros, pero sabemos que debemos entrar en ellas aún intuyendo, que no seremos bien recibidos.
No debemos olvidarnos de destruir cualquier caja, buscar bien por la maleza, vigilar con las trampas y disparar tanto al ganado como a los cuervos. Si todo va bien, obtendremos dinero e ítems y escaparemos sin muchos daños.
Si vamos siempre alerta, conseguiremos pasar este primer escenario y entraremos en el escalofriante pueblo.
/B/ EL PUEBLO
A simple vista el pueblo no tiene nada de extraño, vemos a un grupo de hombres y mujeres que realizan sus tareas cotidianas de forma aparentemente normal y apacible. Pero no nos dejemos engañar por las apariencias, notamos en el estómago esa sensación de peligro, de maldad, algo nos espera ahí. Si nos vamos fijando bien, el cadáver de un hombre quemándose en una hoguera confirmará lo que ya sabíamos: ¡Tenemos que ir con cuidado!
Pronto obtendremos la confirmación, no debemos dejarnos rodear porque esos pueblerinos intentarán matarnos. Pero está claro, sabemos defendernos o vamos a tener que aprender a hacerlo, no debemos sentir compasión, tenemos que matar a hombres y a mujeres y ¡lo más rápido posible! Para ello vamos a usar nuestros recursos, lo más efectivo es una granada pero con la pistola también lo podemos conseguir.
Eso sí, sobretodo, no todo es matar, que no se nos olvide recoger los ítems que nos dejan los pueblerinos al morir, ya que o vamos recogiendo munición o difícilmente sobreviviremos.
¿Habéis leído La fortaleza digital de Dan Brown? Aquí, como en el libro (cuya acción principal transcurre en Sevilla) también al protagonista (en el videojuego, nosotros) le salvará la religión. Y es que cuando hayamos terminado con muchos de los habitantes las campanas sonarán alejando al ganado de nosotros, tenemos que aprovechar y respirar profundamente, dejar el mando, estirar las manos y las piernas y entonces podemos seguir. El pueblo ha quedado a nuestra merced, tenemos que revisarlo bien, podemos tomarnos nuestro tiempo para ello porqué lo más importante es llevarnos todo lo que podamos: hierbas, huevos, pesetas… y sobretodo: ¡La escopeta!
Y cuando ya no quede nada de nada continuaremos hacia:
La granja no es un nuevo escenario, sino más bien la continuación del pueblo. Poca gente no ha acudido a la llamada de la iglesia, tendremos poco trabajo para eliminarlos, pero eso sí, tenemos que recorrer después todos los edificios a la búsqueda de ítems. Aquí encontraremos nuestra primera misión secundaria:
-*-*-*-*- LOS MEDALLONES AZULES
En uno de los árboles hay un cartel azul que nos explica, más o menos, de que va la misión, reza así: "15 medallones azules: 7 en la granja… 8 en el cementerio. Aquellos de vosotros que destruyan 10 medallones o más recibirán como premio…" Y hasta aquí podemos leer, tendremos que averiguar nosotros el premio (Eso sí, si miramos en el mapa veremos que la situación de los medallas aparece en él indicada).
Cuando hayamos saqueado la granja, seguiremos otra vez el sendero que nos llevará a la mina. Aquí el ganado cambia, no nos atacan con las hoces, las guadañas o las manos, aquí llevan dinamita y son bastante rápidos encendiendo y lanzándola, con lo cual, no debemos confiarnos. Lo mejor es disparar al brazo o al cartucho para que ellos mismos se maten cuando explote su dinamita, pero eso sí, para ello debemos mantener la sangre fría y ser bastante buenos con la pistola, en caso de no ser así… ¡Disparadles donde podáis y esquivad las explosiones!
CAPÍTULO 1.2
Nos encontraremos con un personaje al que tendremos que cuidar a lo largo del juego, el Buhonero, con el que podremos comprar, vender o trucar nuestros ítems. Los productos que pone a la venta variarán dependiendo de donde lo encontremos, aunque más que variar, podremos comprar algunos nuevos. Cuando decidamos trucar nuestras armas, podemos variar la Potencia de fuego (o sea, el daño), la cadencia (velocidad de disparo),velocidad de recarga y capacidad de carga.
En nuestro primer encuentro podremos elegir entre:
( ) Maletín: 24.000 ptas. Cada vez que recogemos ítems, tanto los que encontramos dentro de las cajas cómo los que nos dejan los enemigos muertos, nos irán ocupando un sitio en nuestro inventario. Por ejemplo, un spray de primeros auxilios nos ocupa dos sitios. Con el maletín lo que haremos es sumar más espacio.
( ) Mapa del tesoro: 3.000 ptas. Con él, descubriremos los ítems que se nos pueden haber pasado por alto.
( ) Pistola: 6.000 ptas.
( ) Escopeta: 20.000 ptas. Con la escopeta mataremos de un solo disparo a los enemigos e incluso herimos o matamos a los que tenga cerca.
( ) Rifle: 12.000 ptas. También en general, de un solo disparo mataremos al enemigo.
( ) TMP: 10.000 ptas. Es una ametralladora.
( ) Lanzacohetes: 30.000 ptas.
( ) Mira para el rifle: 7.000 ptas. Es imprescindible para disparar a enemigos que se encuentren muy alejados de nosotros. Con la mira los veremos de cerca.
( ) Spray de primeros auxilios: 5.000 ptas. Recupera vitalidad del personaje.
Podremos aprovechar para venderle algunas cosillas que tengamos en nuestro inventario. Lo mejor es no venderle los objetos por piezas sino, esperar a tener todas las partes. Nos los comprará a mejor precio.
CAPÍTULO 1.3
A. La casa del alcalde
B. El cementerio
C. La ciénaga
D. El lago
Vamos a tener un encontronazo con el jefe del pueblo, el Alcalde, que es un personaje tan inquietante cómo lo son las palabras que nos dirige. Después de varias peleas a las que ya estamos acostumbrados nos dirigiremos al cementerio, donde podremos completar la misión de los medallones azules y realizar otra:
-*-*-*-*- LAS TUMBAS DE LOS GEMELOS
Es una misión muy facilita y recibiremos dos buenos regalos al terminar las dos misiones.
En la ciénaga se pondrá a prueba nuestra resistencia ya que los enemigos no nos dejarán en paz, pero lo peor nos espera en el lago ya que en todo lago que se precie debe haber un monstruo, y aquí no iba a ser menos. Deberemos demostrar nuestras habilidades con el manejo de la lancha, el lanzamiento del arpón y la natación, y ¡todo a la vez!
CAPÍTULO 2.1
A. El lago
B. La iglesia
Aquí empezaremos a encontrarnos con las Plagas. Tendremos que pelearnos un poco con las plataformas y el ganado no nos ayudará precisamente. Al final, tendremos una lucha de esas con la que podemos disfrutar, nos toca enfrentarnos al Gigante.
Finalmente, volveremos otra vez a la iglesia y haber llegado hasta aquí tendrá su recompensa ¡Encontraremos a Ashley!
Pero no debemos cantar victoria aún, no estamos ni a la mitad del juego y ahora además de preocuparnos por nosotros, deberemos vigilar a la hija del presidente porque si resulta muerta o secuestrada habremos fracasado, tendremos que intentar no dispararle, vigilar su nivel de vida, darle órdenes...
CAPÍTULO 2.2
A. La iglesia
B. El pueblo
C. La empalizada
Son escenarios que hemos visitado anteriormente, el único inconveniente que presentan ahora es la presencia de Ashley. Tenemos que cuidarla y si la cogen, vigilar para no dispararle a ella y salvarla antes de que sea demasiado tarde. En la empalizada nos reencontraremos con un conocido con el que nos enfrentaremos a un total de ¡40 enemigos! Con lo cual, paciencia y valor.
CAPÍTULO 2.3
A La empalizada
B La salida
Se nos presentan dos posibles rutas con diferentes enemigos, tenemos que elegir lo que nos parezca mejor opción:
Camino 1: donde se van a concentrar todos los hombres.
Camino 2: donde nos espera un gigante.
Inicialmente yo elegí el gigante, pensé que con Ashley era mucho mejor tener a un solo enemigo, pero después de varias muertes, cambié de idea y me dirigí al primer camino, para enfrentarme a pueblerinos, plagas y mujeres con motosierra.
Una recomendación, no olvidéis volver a respirar cuando terminéis esta parte.
Y antes de salir, deberemos enfrentarnos al espeluznante alcalde y como imaginaréis no va a ser un combate fácil.
CAPÍTULO 3.1
A El castillo
B La puerta del castillo
El Buhonero por fin ha actualizado sus objetos, a parte de los anteriores (que se han ido agotando al comprarlos y han reaparecido al venderlos) tenemos:
( ) Maletín más grande: 40.000 ptas. Contaremos con 96 casillas.
( ) Mapa del tesoro del castillo: 6.000 Ptas.
( ) Blacktail: 24.000 Ptas.
( ) Borken Buterfly: 38.000 Ptas.
( ) Arma antidisturbios: 32.000 Ptas.
( ) Rifle semiautomático: 35.000 Ptas.
( ) Lanzaminas: 9.800 Ptas.
( ) Mira rifle semiautomático: 10.000 Ptas.
( ) Mira lanzaminas: 8.000 Ptas.
La misión es algo complicada a causa de las catapultas que encontramos apostadas a lo largo del castillo, pero es sólo cuestión de paciencia.
Y la siguiente es una parte bastante larga con algunas misiones complicadas, sobretodo por la presencia y ayuda de Ashley. A parte, nos las veremos con un Berserker. Encontraremos otra misión secundaria:
-*-*-*-*- LA GALERÍA DE TIRO
Más o menos como las atracciones de tiro de las ferias. Tendremos que elegir entre un arma de fuego rápido (escopeta o TMP) o un arma de francotirador (rifle o pistola). Recibiremos premios al conseguir más de 1000 puntos, nos darán bonificaciones si acertamos a la cabeza y se nos restarán si le disparamos a Ashley. Cuando terminemos una línea ya no sumaremos más puntos, con lo cual, deberemos esperar a encontrarnos otra vez la galería para volver a jugar.
CAPÍTULO 3.2
A La prisión
B La galería
C El exterior
En cada una de estas partes nos enfrentaremos a enemigos nuevos, así en la prisión nos encontraremos con los insectos de cloaca, en la galería con los monjes lanzacohetes y en el exterior, podremos disfrutar de un delicioso paseo por el jardín, acompañados de perros mutantes.
CAPÍTULO 3.3
Después de resolver otro puzzle volveremos a enfrentarnos a un Berserker y descubriremos que las plagas pueden abandonar el cuerpo que habitan.
( ) Aquí podremos volver a ampliar el maletín con el buhonero por "sólo" 73.000 ptas, pero, ¡se hace necesario!
CAPÍTULO 3.4
A Las habitaciones
B A solas con Ashley
Tendremos que "ocupar" por un tiempo el cuerpo de Ashley, cosa que puede ponernos algo nerviosos porque la chica no cuenta con armas... pero bueno, contamos con otras habilidades.
CAPÍTULO 4.1
A El jardín
B El tren
C La torre del reloj
Haremos una bajada a los infiernos, o lo puede parecer, aunque no es tan difícil salir con vida. Para relajarnos un poco, emprenderemos varios viajes en tren y podremos volver a practicar en la galería de tiro.
Ashley volverá a causarnos algunos problemas, o sea, paciencia.
Tendremos que enfrentarnos a tres enemigos aparentemente muy difíciles de derrotar.
CAPÍTULO 4.2
Volveremos a tener otro enfrentamiento de esos que no te dejan ni respirar, nos encontraremos a dos gigantes dispuestos a machacarnos, pero son bastante lentos y podremos escaparos de su abrazo sin muchas complicaciones.
CAPÍTULO 4.3
A Las ruinas
B La mina
Nos enfrentamos otra vez a ganado, y lo que es peor, a ganado con motosierra.
Tendremos un viaje movidito, con muchos sobresaltos y enemigos, en vagoneta, y llegaremos con dificultades al...
CAPÍTULO 4.4
A La catedral
B La torre
Por fin podremos ajustarle las cuentas a uno de los jefes. Nos quedaremos muy a gusto cuando acallemos al pequeñín ya que lleva molestándonos desde el inicio del juego.
CAPÍTULO 5.1
A La isla
B Los acantilados
C El congelador
El buhonero nos ofrecerá algún ítem nuevo:
( ) Chaleco antibalas por 60.000 ptas. Reducirá los daños recibidos en un 30%.
( ) Killer 7, es una Mágnum del calibre .45, por 77.700 ptas.
Y nos encontraremos por primera vez a los regeneradores.
Nos enfrentaremos a verdaderos monstruos, por lo tanto, ¡sangre fría y a por ellos!
CAPÍTULO 5.2
Tenemos que vigilar sobretodo a Ashley, la chica siempre es un blanco apetitoso para los soldados, y los regeneradores ¡no miran a quién matan!
En este capítulo viviremos varias escenas que se encargarán de subirnos la adrenalina al máximo.
CAPÍTULO 5.3
A La sala de máquinas
B El sótano
C La fortaleza
Nos enfrentaremos a un antiguo conocido de Leon, pero será un combate light, ya vendrá el verdadero más adelante…
Pero a cambio nos enfrentaremos a "Ello" (sería mejor que le hubiesen dejado el nombre original, "It"… de hecho da igual cómo se llame, es un rival bastante duro y nos enfrentaremos en un combate no apto para cardíacos.
Pero después no tendremos un merecido descanso ya que Krausser llegará a agobiarnos con su persecución, pero pronto llegará el momento del combate final.
En la películas cuando los militares se descubren sin jefe dejan de luchar, no ocurre aquí lo mismo. Deberemos derrotar a buena parte del ejército que queda, aunque recibiremos ayuda, que a estas alturas, a punto de acabar, se agradece.
Pero luego, como no, deberemos seguir solos.
CAPÍTULO 5.4
A La base
B El templo
Y seguimos derrotando guardias y más guardias hasta que encontremos a Ashley de nuevo, la cosa no es fácil pero estamos acabando el Resident.
CAPÍTULO FINAL
En el capítulo final deberemos enfrentarnos al jefe final: Saddler y escapar de la isla que está a punto de estallar.
Una vez terminado el juego nos dará el resultado sobre:
La relación de aciertos
Los enemigos eliminados
Las veces que hemos muerto
El tiempo invertido
Deberemos guardar la partida para posteriormente acceder a los extras.
EXTRAS
Acabar el juego no significa acabar la aventura, hay varios extras:
Podremos volver a jugarlo conservando todas las armas del inventario.
Podremos elegir un nuevo nivel de dificultad, el nivel profesional.
Cada vez que terminemos, podremos optar por otras vestimentas.
El Buhonero nos ofrecerá nuevas armas, la 9mm Matilda y el Lanzacohetes con Munición Infinita (nos avisará de esto cuando terminemos el juego).
Podremos optar por tres aventuras distintas:
/*/ Separate Ways (Caminos separados): mini-aventura de Ada. Donde descubriremos que Ada nos ha ayudado más de lo que pensamos.
/*/ Assignment Ada: otra misión de Ada.
/*/ The Mercenaires: dispondremos de cinco personajes, cuatro de ellos bloqueados al principio. Cada persona tendrá sus armas preestablecidas, deberemos desbloquear cada personaje con una prueba.
ASPECTOS POSITIVOS
/-/ Sonido: aspecto muy cuidado, notaremos por ejemplo, el cambio de sonido de nuestras pisadas cuando pisamos superficies diferentes, el sonido de las guillotinas, el sonido de la respiración de Leon cuando le hacemos correr un ratito...
A parte del inquietante sonido que nos acompañará a lo largo de toda la aventura: cuando nos persiguen, cuando nos atacan, cuando entramos en zonas especialmente peligrosas... pero el sonido es bastante variado, no nos cansará como ocurre en los de rol.
/-/ Dificultad: es un juego difícil y fácil a la vez. Difícil en el sentido que debemos intentar mantener la sangre fría a lo largo de todas las misiones y fácil por qué difícilmente no sabemos hacia donde ir, tan sólo debemos estar siempre preparados para lo que nos deparen nuestros enemigos.
/-/ Adicción: si te gustan los survival, va a cumplir todas tus expectativas. Es altamente adictivo, deseamos guardar la partida y cerrar la consola (para recuperar un poco el aliento), pero cuando guardamos, desearíamos continuar.
/-/ Gráficos: de calidad. No podemos disfrutar mucho con los vídeos porque no los hay en exceso y los que hay no son muy largos, pero eso tiene la virtud de no convertir el juego en algo tedioso.
/-/ Duración: no tan largo como un juego de rol que puede convertirse en eterno, pero bastante largo, para terminarlo, tendremos que dedicarle bastantes horas.
/-/ Puzzles: son bastante intuitivos, no muy complicados de realizar, aunque eso también puede ser un aspecto negativo.
/-/ Diversión: a mí me ha resultado tremendamente divertido, me gustar sentir cosquillas en el estómago cada vez que me veo rodeada, tener que controlar la munición, apuntar siempre a la cabeza... cada uno tiene sus formas de divertirse...
ASPECTOS NEGATIVOS
/-/ Misiones secundarias: hay pocas, podrían o complicar un poco más las existentes o incluir alguna más, diría que hay una por capítulo, y los puzzles no son excesivamente costosos (aunque quizá si fuesen muy costosos también lo contaría como algo negativo...).
/-/ El audio: la acción transcurre teóricamente en España (aunque no sabemos donde) pero la pronunciación y las frases de los pueblerinos, ganado, los jefes... son más de un mexicano que de un residente en España. Vamos que si les resultaba más fácil, ¡podrían haber ambientado el juego en México!