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¿TRUCO? ¿Cómo se juega?

5  20.12.2003

Ventajas:
horas para divertise

Desventajas:
al pirncipio parece dificil

Recomendable: Sí 

Detalles:

Facilidad de preparación del juego

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totabulls

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Esta opinión ha sido evaluado como muy útil de media por 19 miembros de Ciao

Hola amigos!!!!!!…tema nuevo, juegos de naipes…uno de mis favoritos. TRUCO
Para serles sincera al principio no parece fácil pero lo es, créanmelo, después de 3 años de ser reacia a este juego, lo aprendí dado que todos mis compañeros de la universidad lo juegan y era la única que no sabia…A la fuerza, pero ese mismo día estaba jugando, y el día siguiente, y el día siguiente al anterior…y hasta los días de hoy (esto fue hace ya unos 4 años) o sea desde los 17 a los 20 no quería saber nada pero después me convencieron, es genial este juego. Es más se hacen campeonatos con premio y me anoto sin pensarlo, vaya o no con pareja (porque halla se puede armar la pareja)
Bien pasemos al juego…es originario de Valencia, se juega con una baraja española (copa, oro, espada y palo) de 40 cartas (si tienen una de 48 o 50 saquen los cuatro 9, los 8 y los dos comodines). Este juego se puede jugar de a 2 (uno contra otros), de a 3 (conocido como el Gallo, hay 2 formas de jugarlo. En el primer caso…gallo fijo, siempre es el mismo jugador el que compite contra los otros dos, que forman un fondo común con sus tantos. En el segundo…gallo por turno, los tres jugadores se alternan en el papel de gallo, que será el dador; en este caso, los tantos obtenidos por la pareja se anotan a cada uno de los que la componen en cada ronda.), de a 4 (en pareja, es el más común) y de a 6 (es el segundo más común) y el de 8 (se juega igual que el de 6 pero este no es muy común verlo)
Sigamos
Nombres de las cartas y valores. Hay 4 cartas que son las BRAVAS, son las más altas. De mayor a menor son y señas o expresiones (para decirle a su pareja o a sus compañeros cuando se juega de 6 u 8)
1.Ancho (as) de espadas: levantar las cejas.
2. Ancho (as) de bastos: guiñar un ojo.
3. Siete de espadas: mover los labios hacia la derecha.
4. Siete de oros: mover los labios hacia la izquierda.
Las que siguen
5. Cualquier tres: morder el labio inferior.
6. Cualquier dos: fruncir los labios hacia adelante, como besar.
7. Ancho (as) de oros o ancho (as) de copas, anchos falsos: abrir un poco la boca como al decir ¡oh!
8.Malas cartas: cerrar los ojos(como nos van a hacer mer). Estas serian en orden de mayor a menor. Los 12 (los 4 palos), los 11, los 10, los 7 restantes o falsos (palo y copa), los 6, los 5 y los 4. (Tambien a los 12, 11 y 10 se las suele llamar negras)
9.Buenas cartas para envido: inclinar la cabeza hacia adelante o hacia un lado o hacer un movimiento con la nariz como “que mal olor”
¿Cuál es el objetivo? Sumar los 30 tantos, o sea, los 15 malos y los 15 buenos (en ese orden). EL juego se va ganando de la siguiente forma, los cantos se hacen siguiendo el orden flor-envido-truco, y cada jugador debe respetarlo, "callando" o "hablando" en su turno

Flor. Para cantar flor es necesario que las tres cartas de la mano sean del mismo palo. Es obligatorio cantar flor cuando se tiene para evitar penalizacion y no se puede mentir, en caso de no tenerla (pero sinceramente, se suele hablar con los jugadores para sacarla porque se pone bastante aburrido ya que no es ingenio de cómo se juege sino del asar al ser repartidas y se termina muy rapido)
1.Flor. Indica que se tiene otra flor. Si no hay más, el equipo con la mejor flor ganará 3 tantos. A esta flor se puede responder también declararando contraflor.
2. Con flor me achico. Sirve para anunciar que se tiene una flor, pero se acepta como ganadora la de los contrarios. Con este paso termina el juego sobre flor y el bando ganador se anota los tantos correspondientes, incluso en el caso de que la flor de más valor estuviera en posesión del bando que se ha achicado.
3. Con flor quiero. Significa siempre la aceptación del envite anterior y también de los acumulados si los hubiere. El "quiero" incluido cierra la fase.
4. Contra flor. Sirve para cantar la flor propia y retar al bando contrario a hablar de nuevo. Al decir contraflor se apuestan 6 tantos (0 9 si hubiera tres flores) al que tenga mejor flor.
5. Contraflor al resto. Se canta la flor propia y, a la vez, se eleva la apuesta hasta el número de tantos necesario para que el equipo que lleva más alcance los 30 tantos, además de 3 por cada flor cantada. Algunos jugadores consideran que se juega al resto de ambos bandos y que, por tanto, el que gana este envite gana la partida.
Después de cantar contraflor, los contrarios tiene tres opciones: con flor quiero, que sirve para aceptar la apuesta realizada; con flor me achico, con lo cual el que cantó la contraflor se anota los tantos apostados y aceptados hasta ese memento; y contraflor al resto. Las respuestas a la proposición de contraflor al resto son sólo dos: con flor no quiero y con flor quiero, que supone la aceptación de la propuesta. Si la gana el equipo que va por delante, gana también la partida. Si el que gana es el equipo que tenía menos, se anotará los tantos que el otro equipo necesitaba para llegar a los 30 y 3 tantos por cada flor cantada. Pedir (o exigir) flor. Al final de la mano, cualquier jugador que sospeche que otro tenía flor y no la ha cantado puede retarlo. Para ello dice pido flor. Si el retado la tenía, el equipo retador recibe 3 tantos, más todos los tantos de la mano contraria; si muestra dos cartas de distinto palo, que hacen imposible la flor, el equipo retado se anota 3 o 4 tantos.

Envido: Se podria decir que es parecido a la flor pero en este caso es necesario tener 2 cartas del mismo palo (acá sumamos 20 puntos) más los valores de la misma (que no sean figuras o negras)
Por ej: 3 de palo, 6 de palo y 1 de oro…la suma seria de 20 por tener 2 del mismo palo más 3+6=9, un total de 29 (bastante buenas)
2 ej: 10 de plao, 12 de oro, 10 de oro….bien, esta es facil suman 20 puntos porque las negras no tienen valor por si mismas por eso en caso de tener 3 distintas (ej12 de oro, 11, de copa y 12 de palo) sumarian 0, cero…porque al no tener 2 del mismo palo no esta los 20 puntos. Este caso es el peor, tener 3 distintas negras.
3 ej: 3 de oro, 1 de copa y 7 de basto…bien tres distintas, no tenemos los 20 puntos…asi que tendremos que ver cual es la de mayor valor…el 7 seria entonces el puntaje a cantar en el envido.
Como les dije se parece a la flor pues se canta
1.envido: por 2 tantos
2.real envido: por 3 tantos
3.falta envido:equivale al número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el chico o el juego. Algunos jugadores apuestan a que el bando ganador lo será también de la partida, aunque vaya por detrás en el tanteo.
¿Qué se le puede responder?
Para el 1
Se quiere: se cierra por 2 puntos
NO se quiere: el que canto se lleva un punto
Envido: se suman 2 tantos más
Real Envido: se suman 3 tantos más
Falta envido: si no se acepta es un punto…si se acepta es el juegp
Para el 2
Se quiere: se cierra en 3 puntos si no se canto nada antes…si se habia cantado envido seria 5 puntos, si se habian cantado envido-envido son 7
No se quiere: si no se canto nada previamente es un punto para quien canta el real envido, si se habia cantado algo previamente, envido son 2 para el contrario, envido –envido…son 4 (se supone que si se aumenta los anteriores son aceptados)…etc
Real Envido: se suman 3 puntos más.
El ganador del envido debe mostrar sus cartas antes de anotarse los puntos. Si se hubiera equivocado al cantar el valor ganaría el equipo contrario, aunque tuviera un valor inferior (O SEA NO TE EQUIVOQUES AL SUMAR) ;P

Parte 3: Truco (ultima parte de la partida)
El truco es la parte del juego que consiste en ganar las manos en base al orden de los valores individuales de las cartas. Cada juego parcial (mano) se compone de tres bazas. Para ganar el truco hay que ganar dos de ellas; si en la primera se empata, hay que ganar la siguiente. Cada jugador puede jugar una cualquiera de sus cartas y cada baza la gana la carta más alta; en la primera baza, juega la primera carta el mano, en la segunda y en la tercera, sale el que ha ganado la anterior. Si la primera resultó empatada vuelve a iniciar la segunda el mano. Cuando más de uno juega la carta mayor, ganan si son del mismo bando, y si son contrarios, empatan (baza parda). Las bazas no se recogen sino que se dejan, boca arriba, delante del que las ha jugado.
Si no se canta Truco, el jugador o equipo que haya ganado 2 bazas se lleva un punto y tambien si se canta pero no se acepta.
Pero si se canta, se acepta y no se levanta o canta re-Truco, seran 2 puntos… SI se levanta a re-truco se juegan por 3 puntos, siempre que se acepte, sino sera 2…si se canta vale 4, son 4 puntos
Tiene un orden: TRUCO, RE_TRUCO y VALE 4, el que no se puede saltear como en la flor o en el envido, canta uno, despues canta (si quiere el otro)…pero en el caso de no cantar el primero o el equipo del primero no puede seguir levantado el puntaje por el que se juega.

Al finalizar la ronda o partida quienes hayan cantado flor o envido deben mostrar las cartas que suman eso, es obligatorio…en caso de que toque las cartas el mazo y no haya mostrado automaticamente, el puntaje se cancela para el jugador o equipo y pasa al contrario
¿MAREADOS?
Ok…hagamos un ejemplo de 4 y luego agrego 2 jugadores más para uno de 6 ¿les parece? Sera un juego comentado con algunas estrategias u observaciones para que vayan aprendiendo…desde ya no se pongan muy contentos cuando tengan cartas buenas porque el contrario lo puede detectar y no aceptarle nada. Pero si saben mentir o chamuyar, en el envido y en el truco pueden llegar a sumar muchos puntos (en la flor no se puede mentir, y ren el envido se puede cantar aunque no tengas nada, pero si aceptan tendras que decir la verdad, de cuanto suman tus cartas)
Como son 4 jugadores jugaran en pareja
Juan con Julieta y Diego con Laura…Bien las ubicaciones pensando en un reloj a las 12 esta Juan, a las 3 Laura, a las 6 Julieta y a las 9 Diego. El pie de la ronda y quien reparte es Laura,para indicarlo pone el mazo despues de repartir a su derecha, la mano de la ronda es Juan, indicado por el mazo que esta a su izquierda.
Juan tiene como cartas el 7 de basto, 6 de basto y el 1 de copa
Diego tiene el ancho de espada, 4 de espada y 5 de espada
Julieta: 3 basto, 2 oro, 12 de basto
Laura: 3 oro, 12 oro y 5 copa
Bien,Como Juan es mano debe empezar tirando una carta por lo cual debe haberle pasado las señas sin que los contrarios las hayan visto (hay que ser rapidos y precisos…no vaya a ser que den mal las señas a su pie de equipo). Julieta ve que las cartas de Juan solo sirven como envido pero no para el truco por lo cual le dice “Veni”…eso indica que tire de las cartas negras para abajo o la que tenga de menor valor.
Juan tira el 6 de basto
Diego hizo ya sus señas a Laura y quiere asegurar la primera tirando el Ancho (la más alta) por lo cual no se puede pardar, los demas deben tirar sus peores cartas. Pero Diego sabe que tiene FLOR por lo cual, antes de apoyar la carta en la mesa, porque sino no puede cantar nada, la canta (al no haber arreglado que no se juega con la JARDINERA, cariñosamente, la canta) como nadie de los contarios tiene ganaron 3 puntos. Apoya el ancho en la mesa.
Julieta sabiendo que tiene envido Juan, canta “ENVIDO” (cuando se juega de 4, 6 u 8 los pies de cada equipo pueden cantar) Se preguntaran por qué no duda en cantarlo si sabe que Diego tiene jardinera, pues Juan es mano de la ronda y tiene un 7 de basto y un 6 de basto, que suman 13+ 20 (por ser del mismo palo) 33 en total, el mayor valor, estan asegurados.
Estrategia de Laura, saber que cartas pueden tener los contrarios por lo cual acepta. Juan dice “33”, ganan 2 puntos. Diego se calla porque no puede con sus “29” matar los “33” asi que Juan y Julieta no saben cuanto tienen los contrarior Laura dice “son Buenas”. Aca Laura sabe que la unica forma para sumar 33 es un 7 y 6…por lo cual puede suponer que tiene el 7 de basto juan o las otras 2 pueden sumar 33 y ser un 7 y un 6 de oro, o los 2 de espadas o los 2 de copas.
Julieta al no poder “matar”el ancho tira el 12 de basto y Lau tira el 5 de copas.
¿Quién gano la primera? Obviamente que Diego por lo cual tira el 4 de espada que es la más bajita.
Julieta quiere asegurar la segunda tirando el 3 de basto y Laura le canta “TRUCO”
Julieta puede suponer que Laura esta mintiendo y podria aceptar…pero si no miente o la parda ( y como Diego gano la primera ganarian el partido, no el juego) o podria ser una más alta como el 7 de espada o de oro o el ancho de basto. Por otro lado, le quedaria el 2 para la tercera y a juan el ancho falso, no son muy buenas que digamos pero quien sabe. Mirando la tabla de resultados es la primera ronda, podrian quedar ellos 2 contra 5 o 4-3 o 2-4 dependiendo que pase con su respuesta. Se tira al agua, avisandole a su compañero y dice QUIERO.
Laura no la va dejar pasar(le queda el 12 de oro y a Diego una carta mala, el 5) o la gana ahora o puede perder la ronda…asi que no lo duda y tira el 3.
Puntaje de esta ronda Juan-Julieta (2) y Diego-Laura (5)

Bien…agregemos a 2 jugadore más…con Juan y Julieta jugara Paula, equipo JJP, y con Laura y Diego jugara Daniel, equipo DDL. (asi hacemos un partido de 6). Los jugadores forman dos bandos de tres y se sientan de modo que queden enfrentados jugadores de distinto equipo.

En el primer juego parcial, llamado redondo (y también redondillo), participan todos los jugadores, el siguiente se llama pica pica y en el dada las tres cartas a cada uno de los jugadores, juega individualmente contra el jugador rival que está sentado enfrente. El resto de jugadores no pueden hacerles observación alguna: el bando al que pertenezca un jugador que se inmiscuya en el pica pica de otros pierde, y tiene que devolver los tantos que se hubieran cobrado; el equipo no infractor cobrará 4 tantos.
Cuando un bando llega a las 10 buenas (25 tantos totales), deja de jugarse pica pica y sólo se juegan redondos. En algunos lugares, se deja de jugar pica pica en cuanto uno de los bandos entra en buenas, es decir, cuando se ha anotado 15 tantos.
(Cuando se juega el pica pica la falta envido vale 6 tantos y lo máximo que puede apostarse en la contraflor al resto son también 6 tantos, que más la contraflor implican anotar 12 tantos para el ganador.)
Las posiciones seria entonces Juan-Diego-Julieta-Laura-Paula-Daniel.
Para el Pica-pica…jugarian (me tuve que hacer un dibujo para no equivocarme ;P) Juan vs Laura, Paula vs Diego y Julieta vs Daniel.
Reparte Daniel (pie de la ronda) y la mano de la misma es Juan.
Juan : 7 basto, 6 basto, 1 copa (envido, una carta buena)
Diego: ancho de espada, 4 espada, 5 espada (jardinera, envido, carta brava)
Julieta: 3 basto, 2 basto, 12 basto (jardinera, algo de envido, dos cartas buenas)
Laura: 1 oro, 12 oro, 5 copas ( 1 carta buena)
Paula:7 oro, 2 oro, 11 oro (tiene jardinera, envido, una carta buena y una carta brava)
Daniel: 7 espada, 10 basto, 6 oro (tiene una carta brava)
Esta vez se ha decidido no jugar con la Jardinera (mufa por parte de Paula y Diego)
Si fuera un pica-pica seria una cosa asi
Juan Vs Laura:
J: Envido
L: No quiero( o no ha venido)---punto para Juan
J:tira la carta 6 de copa
L tira el 12 de oro y canta “Truco”
J: No quiere (tiene cartas malas) o dice “me voy al mazo
Juan 1: Laura 1
Diego Vs PAula
D: Envido
P: Envido? (cuidado con preguntar que se a cantado porque suman quieran o no, lo menor es decir se canto la primera por el envido, o la jardinera por la flor, el truco no hay este problema)
D: Real Envido?
P:Quiero
D: 29
P: Me ganaste de mano (quiere decir que tiene lo mismo)
Diego gano 7 puntos
D: tira el 4
P: tira el 11 de oro (gana la primera), canta Truco
D (sabe que tiene una buena y una mala, pero gano 7 puntos, podria haber dicho no y quedar 7-1) No se quiere
Diego 7, Paula 1
Julieta vs Daniel
J: (decide mentir para ver que carta puede tener Daniel) Envido
D (no tiene nada, no suman 2 cartas) No me suman, no se quiere (es otra forma de contestar)…Julieta gano un punto
J tira el 3 de basto
D: decide asegurar la primera y pelear en las siguiente, tira el 7 de espada, callado tira el 6 de oro
J: canta truco y tira el 12 de basto(mata)
D(confiando de que el envido de Julieta era el 12 de basto más el 3, acepta) Quiero
J tira el 2 de basto
D: Me voy al mazo
Julieta 3 Daniel 0
Entonces el eqipo JJP suma 5 mientras que el DDL sumo 8
SI es un redondo se juega igual que el de cuatro

Un poco de vocabulario del juego
• Achicar: Echar los 15 tantos malos al plato o al centro de la mesa.
• Bravas: Dícese de las cartas superiores de toda la baraja. Son el as de espadas (la espadilla), el as de bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros.
• Buenos: Dícese de los segundos 15 tantos de una partida a 30.
• Chico: Partidas a 30 tantos, especialmente cuando se juega con revancha.
• Con flor me achico: Cantar flor, pero declarando ganadora la de los contrarios.
• Con flor quiero: Cantar flor al tiempo que se acepta el envite de los contrarios.
• Contraflor: Cantar flor, al tiempo que se reta al bando contrario a hablar de nuevo. Al cantar contraflor se apuestan 3 tantos adicionales.
• Contraflor al resto: Envite para elevar la apuesta hasta el número de tantos necesario para que el equipo que Ileva más alcance los 30 (es decir, se apuesta la diferencia entre 30 y la anotación más alta de los dos bandos), además de los 3 tantos por cada flor cantada.
• Envido: Sólo se juega si nadie tiene flor. También es la voz con la que se propone que éste valga 2 tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos.
• Falsos: Dícese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas.
• Falta envido: Voz que propone que el envido valga el número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el juego. También puede ser una respuesta a otra proposición anterior.
• Flor: Tres cartas del mismo palo en la mano de un jugador.
• Gallo: En las partidas de tres jugadores, el que compite solo contra los otros dos. Puede ser a gallo fijo, si siempre es el mismo, o a gallo por turno, si los tres jugadores se alternan en la función de gallo, siéndolo aquél a quien le corresponde dar las cartas.
• Irse a baraja o al mazo: Tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto, para indicar que se abandona la mano (generalmente por tener malas cartas).
• Malos: Dícese de los primeros 15 tantos de una partida a 30.
• Mano: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego, además de ser el primero en jugar. En las bazas segunda y tercera del truco, el mano es el que ha ganado la baza anterior.
• Negras: Dícese de las figuras (sotas, caballos y reyes) de la baraja.
• No quiero: Voz con la que se rechaza la última proposición y se cierran éstas.
• Parda: Dícese de la baza que se empata.
• Pedir flor: Solicitar la revisión de las cartas de un jugador contrario para comprobar si tenía o no flor.
• Pie: Último jugador de cada bando; suele actuar como capitán y estratega del equipo.
• Quiero: Voz con la que se acepta un envite y se cierran los demás, por el momento.
• Real envido: Voz que propone que el envido valga 3 tantos. Si se dice en respuesta a otro anterior significa que éste se acepta y se propone subir su valor otros 3 tantos.
• Retruco: Canto del equipo que ha aceptado el truco para aumentar su valor a 3 tantos.
• Truco: Juego de bazas y manos de la partida de truco. También es el canto que sirve para retar al bando contrario a aumentar el valor del truco a 2 tantos.
• Vale cuatro: Voz del equipo que ha aceptado un retruco para aumentar el valor del truco hasta 4 tantos.

Bueno, eso es todo…si tienen una duda, comentenmela y tratare de contestarla lo más rapido posible asi podran seguir jugando

Una partida puede durar poco aunque el juego entero puede llegar a los 30 minutos
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Comentarios sobre esta opinión
mabi23

mabi23

06.04.2004 19:52

Excelente. Tendría que tenerte aquí conmigo para enseñarme, jejejeje. Lo mejor para aprender es la práctica porque la teórica a mi...no me funciona. Un besoo.

Otati

Otati

03.03.2004 19:50

Por suerte ya se jugar, sino me marearía. Admiro tu paciencia para explicarlo y a tus desos por escribirlo. Saludos.

yayo76

yayo76

11.02.2004 01:54

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