"BACK Y GAMEN"
08.06.2006
Ventajas:
Las de todo juego : entretiene
Desventajas:
Ninguna
Recomendable:
Sí
Detalles:
Facilidad de preparación del juego
Más
 Norma52
Sobre mí:
Estoy muuuuyyy abuela....
usuario desde:11.08.2005
Opiniones:120
Confianza conseguida:45
Esta opinión ha sido evaluado como muy útil de media por 29 miembros de Ciao
El juego, con pequeñas variantes, existía en Persia y Oriente con el nombre de "Nard", que a su vez era muy parecido al Ludus Duodecim Scripta (Juego de las Doce Líneas) que practicaban los romanos, y muy especialmente Nerón, que, según parece, apostaba en sus partidas grandes sumas de sestercios. Siguiendo la pista de la prolija historia de este juego, llegamos al siglo I, época en que pasó a denominarse "Tabula" (mesa). De ahí que, más tarde, en la Europa Medieval se conociera con el nombre de Tablas. Alfonso el Sabio, habla de él en su libro "Libro de Ajedrez, Dados y Tablas". En la Inglaterra Medieval, la Iglesia luchó implacablemente para erradicar el juego de las Tablas. El curioso resultado de esta tenaz persecución fue que, en el siglo XVIII, las Tablas se convirtieron en el entretenimiento favorito de los vicarios rurales de todo el reino. Fue por aquel entonces que empezó a llamàrselo Backgammon: de back y gamen, que significan atrás y hombre respectivamente, en inglés medieval. En Francia se le decía el Tic-Tac, mientras que en España, fruto de una rebuscada erudición, se lo menciona como "Chaquete", derivado de la palabra francesa "jacquet". MATERIAL: Un tablero rectangular separado en la mitad por un espacio llamado barra. Quince fichas negras y 15 blancas, un cubilete y una pareja de dados. También se precisa un dado con doblaje, que contendrá en sus caras los números: 2, 4, 8, 16, 32 y 64.
OBJETIVO: Consiste en conseguir introducir las quince fichas en el terreno de casa, y más tarde rescatarlas, que significa sacarlas del tablero. El primer jugador que lo logre habrá ganado el juego. DESARROLLO: Es un juego en el que participan dos jugadores. El tablero se sitúa entre ellos en sentido horizontal; está marcado con los puntos que van del 1 al 6, tanto para las blancas como para las negras, y se halla entre los puntos 8 al 12. A las casillas "B 7" y "N 7" se las llama casillas barra. Las dos fichas en la primera casilla se llaman corredores. La partida se inicia arrojando cada jugador un dado. El de mayor puntuación iniciará la jugada. Así, los jugadores tiraràn los dados por turno e irán corriendo sus fichas tantas casillas como puntos obtengan con la suma de los dados. La dirección en que deben avanzar las fichas negras va desde B1 a B12, y seguidamente, de N12 a N1. El participante puede usar la puntuación obtenida con sus dados de distintas maneras para avanzar sus fichas: correr dos fichas, cada una con la puntuación de cada dado, o utilizar la suma de los dos dados para mover una sola ficha, siempre y cuando pueda emplear primero los puntos obtenidos en uno de los dados, y los del otro. No importa el orden de uso de una u otra puntuación. Esto tiene su valor, porque se ven implicadas las posibilidades barreras que se pueden ir formando. Ejemplo: si las blancas sacan en una tirada 5 y 4, un jugador puede elegir entre: avanzar una ficha 4 casillas y la otra 5; avanzar una ficha primero 4 casillas y después 5; avanzar una ficha 5 casillas y después 4. Si en una tirada un jugador obtiene dos números repetidos, por ejemplo 2 y 2, puede mover sus fichas como si hubiera obtenido dos veces 2, se duplica el resultado. En este caso, los movimientos posibles son: avanzar una ficha 8 casillas, avanzar una ficha 2 casillas y otra 6 casillas; avanzar 2 fichas 4 casillas cada una; avanzar una ficha 4 casillas y 2 fichas 2 casillas cada una; avanzar 4 fichas 2 casillas cada una. Siempre que sea posible, se deben utilizar los dos números que se obtienen en una tirada. Por ejemplo: si un jugador obtiene un 5-3 puede que logre emplear el 3 para realizar distintos movimientos, pero luego es posible que no pueda usar el 5. Por eso, el jugador debe emplear el 3 siempre y cuando pueda después emplear también el 5. Cuando un jugador no puede recurrir a ninguno de los puntos obtenidos con ninguna de las variantes, el turno pasa al otro jugador. Una de las jugadas del Backgammon es la de bloqueo o de barrera. Se dice que un jugador bloquea o pone una barrera cuando tiene dos o más fichas en una misma casilla. En sus movimientos, una ficha puede ubicarse en una casilla vacía, en una ocupada por una o más de su mismo color, o en una casilla ocupada por una sola ficha del contrario. Así, (en el último caso) el jugador ocupante mata la ficha que estaba en esa casilla. En el avance, una ficha no podrá ocupar una casilla ocupada por dos o más fichas del contrario, porque con ellas ha formado una barrera. Cuando se quiere mover utilizando la suma obtenida con los dos dados no podrá saltarse una barrera a la que iría a parar con la cifra del primer dado, es decir, una ficha solo puede avanzar la totalidad de los puntos conseguidos con una tirada con los dos dados sí puede avanzar sobre la barrera. Es muy peligroso mantener en una casilla una sola ficha, porque si una del otro jugador se sitúa en ella, al avanzar, la mata. Automáticamente la ficha matada pasa a la barra y queda fuera de juego. Si a un jugador le interesa más otra jugada, no está obligado a efectuar el movimiento para matar la ficha contraria. Cuando tiene una ficha en la barra debe tratar de recuperarla cuanto antes, porque mientras dure esa situación no podrá mover ninguna otra. Una ficha puede reincorporarse de la barra al juego si se obtiene en la tirada una puntuación que le permita ir a una casilla accesible del tablero de casa del contrario. Si con uno de los dados se obtiene la puntuación necesaria, la puntuación del otro dado se podrá utilizar para seguir avanzando la ficha recuperada u otra. Puede darse que en una misma jugada se recupere una ficha y se mate directamente otra del contrario. Si un jugador logra bloquear los 6 espacios de su casa colocando en cada casilla 2 o más fichas se dice que ha hecho una "encerrona". Mientras dure esta encerrona, si el contrario tiene una ficha matada, no la puede recuperar. Cuando un jugador logra colocar sus 15 fichas en su tablero de casa puede iniciar el proceso de rescate. Para hacerlo deberán coincidir las puntuaciones de los dados con el número de la casilla en que esté colocada. Por ejemplo: si un jugador con negras tiene ubicadas fichas en sus 6 casillas de casa y obtiene 6-4, quitará una ficha de la casilla N-6 y otra de la N-4. Un jugador puede utilizar una tirada superior a la casilla más alta ocupada por alguna de sus fichas para realizar un rescate. Por ejemplo: si un jugador con blancas saca un 5-1 y tiene una ficha en B-1 la rescatará, pero si en la casilla B-5 no tiene ninguna ficha podrá rescatar con el 5 la ficha que ocupe la casilla más alta; o bien emplear el 5 para adelantar cualquiera de sus fichas, sobre todo si en alguna de las casillas tiene una sola ficha en peligro de ser eliminada. Antes iniciarse una partida, los jugadores acostumbran a fijar las apuestas que acabará llevándose el que resulte ganador. Y se puede doblar en el transcurso. Antes de ejecutar su turno de tirada, un jugador puede doblar la apuesta. El contrario puede aceptarla. Así, la partida continúa y solo el que haya aceptado podrá doblar de nuevo la apuesta y así sucesivamente. Si un jugador no acepta el doblaje, la partida finaliza y el que dobló se lleva lo apostado inicialmente. Cuando un jugador dobla la apuesta le pasa al que la acepta el dado de doblaje con el 2 boca arriba. A partir de ese momento el derecho a efectuar un nuevo doblaje pasa al poseedor del dado. Si lo ejerce y el otro acepta le pasará el dado con el 4 boca arriba y así sucesivamente.
FINAL: Gana la partida el primer jugador que haya retirado todas sus fichas del tablero. Se pueden producir tres situaciones: Si el oponente ha sacado alguna de sus fichas, el vencedor gana un punto. Si el oponente no ha quitado todavía ninguna y no tiene ninguna en la barra ni en la casa del vencedor, se anota dos puntos. Si se da el mismo caso de que el oponente no ha sacado ninguna ficha, pero tiene alguna o algunas en la barra o en la casa del vencedor, gana tres puntos. El dado de doblaje multiplicará por la cantidad que marque las situaciones referidas. Las partidas se juegan a una cantidad determinada por puntos. Todo esto parece muy confuso y complicado para quien no ha jugado nunca, pero, como siempre es a práctica lo que hace que se aprenda a elegir ciertas estrategias y no otras. La verdad, se me hace muy difícil explicar todo y lograr ser clara, me parece que la opinión se torna aburrida. Deberíamos apostar "alguito" para hacerlo más llevadero. Y espero no haberme olvidado algún detalle significativo.
Leer más sobre este producto
|
|
12.06.2006 19:22
yo nunca e jugado en tablero, pero cuando me compre el ordenador, lo traia y a lo primero me costo mucho trabajo, ahora me parece que soy un hacha jugando,........jajajaja ...... me a incantado guapa como lo has explicado . besos
09.06.2006 20:35
Yo creo que está bastante bien explicado. Aunque bueno, yo ya se jugar. Y como mejor se aprende es jugando un par de partidas
08.06.2006 10:37
a pesar de que lo he oido nombrar en varias ocasiones, no he jugado nunca. Petonets