ADICCIÓN Y DIVERSIÓN.COM

3  29.11.2002 (08.11.2006)

Ventajas:
Te diviertes, conoces gente, aprendes, etc

Desventajas:
adictivo, muy adictivo

Recomendable: Sí 

Delixias

Sobre mí: Con mucho trabajo pero .......YA HE VUELTO!!!!!!!!

usuario desde:29.06.2000

Opiniones:1214

Confianza conseguida:479

Esta opinión ha sido evaluado como muy útil de media por 74 miembros de Ciao

Gracias a otras opiniones sobre este portal he podido conocerlo y probarlo.

La verdad es que solo cuando lo describen ya te entran ganas de ir por como lo ponen de divertido, etc, y además la mezcla de jugar y conocer gente es algo muy atrayente. ¿No lo crees así?.

Pues bien, la primera vez entre como invitado, ya que tenía pendiente confirmar la inscripción y las ganas pudieron más que el hecho de que el correo no se abría, etc.

Decir, que la primera vez fué divertido, pero como aún no sabía las reglas y tal andaba algo perdida pero enseguida todo esto pasó.

La segunda vez ya entré con mi propio nombre, me podreis encontrar como aquí (Delixias), y empecé mi ruta por ese pais de juegos y gente.

La forma de entrar es muy sencilla, basta con indicar la dirección en vuestro navegador y darle. No hagais como yo, que escribí juego, en vez de juegon y me salió una página rara, jeje.

Una vez dentro tienes dos posibilidades:

- Jugar como invitado: para ello solo tienes que entrar en un juego, después en una sala de las que hay, y empezar a jugar.

- Registrarte: para ello solo tienes que rellenar un pequeño cuestionario, los mínimos datos (nombre, contraseña y correo) y una vez hecho esto ir al correo para actualizar tu nombre mediante el enlace que ellos te envian. Así cada vez que entras, puedes hacerlo con ese nombre y contraseña que tu has elegido y ya no serás un simple número de invitado.

Dispones de 10 juegos diferentes:

- Ajedrez

Jugar sin limitación de tiempo. No hay límite de tiempo para acabar la partida.

Tiempo por cada movimiento. Tiempo de que dispone cada jugador para efectuar un movimiento.

Incremento tras movimiento. Para jugar en la modalidad de tiempo añadido. Tiempo de más que se da al jugador que efectúa su movimiento antes de que se le acabe su tiempo por movimiento.

COMO SE JUEGA:

Dadas las características especiales del juego on-line, a través de Internet, y los requisitos específicos de rendimiento de los ordenadores y las estructuras de comunicación, algunas leyes han sido modificadas, cambiadas, remplazadas o, simplemente, ignoradas.

Jugar es muy sencillo. Tan sólo tienes que esperar tu turno. Puedes identificar de quien es el turno porque el icono del jugador aparecerá resaltado o porque, en la parte superior del cuadro situado a la izquierda del tablero, viene marcado el turno por el color de la pieza que aparece.

Mover las piezas

Para mover las piezas hay que poner el puntero del ratón sobre la pieza que se desea mover, pulsar el botón del ratón y arrastrar la pieza hasta la posición deseada. Si la pieza puede ser desplazada por un movimiento legal hasta la posición final deseada, este movimiento se realizará; en caso de ser un movimiento no permitido, la pieza retornará a su posición inicial (no se permiten posiciones ilegales). Las jugadas y movimientos se registran de forma automática en la lista de movimientos situada en el cuadro de la izquierda del tablero, por lo que no es necesario hacer una anotación de las mismas.

En general, ninguna declaración es necesaria en el juego on-line; dado un jaque este se marcará debidamente en la tabla de movimientos y una señal acústica (si el sonido se encuentra habilitado) alertará de la situación de jaque.

El reloj

Algunos puntos del artículo 6 de las Leyes de Ajedrez referentes a la detención manual del reloj (puntos 6.7 y 6.8) no son aplicables en el ajedrez on-line. El reloj se detendrá automáticamente al finalizar un movimiento válido y se activará el del contrario de la misma manera. Respecto a las interrupciones de partida y reinicio de las mismas (punto 6.12) se ofrece la posibilidad de "ausentarse" durante un periodo de dos minutos.

Final de partida

En esta versión de ajedrez on-line, para la finalización de partida, no se limita el número de movimientos, sino, exclusivamente, el tiempo de partida. Si uno de los jugadores no mueve ninguna pieza en su turno pierde automáticamente la partida.

La partida es ganada por el jugador que da mate al rey en una jugada legal o si uno de los dos jugadores declara que abandona el juego. En el ajedrez on-line hay dos formas de abandonar. Una es renunciando, que significa que se da por perdida la partida pero no se abandona la mesa de juego; la otra es abandonando, tanto la partida como la mesa de juego.

En caso de tablas, hay opciones que se han descartado, ya que habría que almacenar las posiciones dadas durante el transcurso de la partida completa y eso supondría una carga excesiva para el ordenador del jugador (artículos 5.4, 5.5 y artículos 9.2, 9.3 y 9.5).

Conducta de los jugadores

Las normas de etiqueta no son obligatorias, pero si recomendadas, Asimismo, algunas no son aplicables en el ajedrez on-line. En todo caso no se sancionará ningún incumplimiento de estas normas.

El árbitro

La presencia de un arbitro durante la partida no es aplicable en el ajedrez on-line. El propio programa de ajedrez se encarga de controlar algunos aspectos del juego (enroques no válidos, posiciones no válidas, situaciones de jaque o mate ... ), pero en muchos casos esta tarea no es contemplada. Por ello se otorga el rol de "arbitro" al jefe de mesa, quien deberá decidir, de la forma más imparcial posible, la forma de solucionar el caso concreto.

Si en el transcurso de una partida se alcanza una situación de duda, de valoración subjetiva o cualquier otro factor no controlado y tienes alguna idea u opinión al respecto no dejes de informarnos de ello enviándonos un e-mail.

Panel de control

Pieza blanca o negra que indica a que color le corresponde el turno.
Reloj que marca el tiempo que le queda al jugador que tiene el turno para efectuar un movimiento.
Reloj que marca el tiempo que posee el jugador oponente para efectuar su siguiente movimiento.
Piezas blancas capturadas.
Piezas negras capturadas.
Refleja el número de movimientos efectuados en la partida.
Lista de movimientos realizadas por las piezas blancas.
Lista de movimientos realizadas por las piezas negras.
Petición de tablas al contrario.
Se abandona la partida sin abandonar la mesa (el jugador que renuncia pierde la partida).
Para enviarse a uno mismo los movimientos efectuados. Puedes elegir entre mandártelos en cualquier momento o al final de la partida.

- DAMAS

COMO SE JUEGA:

Jugar es muy sencillo. Tan sólo tienes que esperar tu turno. Puedes identificar de quién es el turno porque el icono del jugador aparecerá resaltado o porque en la parte superior del cuadro situado a la izquierda del tablero viene marcado el turno por el color de la pieza que aparece.

Mover las piezas

Para mover las piezas hay que poner el puntero del ratón sobre la pieza que se desea mover, pulsar el botón del ratón y arrastrar la pieza hasta la posición deseada.

Cuando se puede realizar un salto o captura es obligatorio hacerlo, no es posible mover cualquier otra pieza.

Hacer reina

Una dama que alcanza el extremo superior del tablero por medio de un salto o de un movimiento simple, se convierte en reina. En este caso la dama cambia su icono o representación y un pequeño dibujo aparece sobre ella.

El reloj

No hay límite de tiempo de partida en las opciones de configuración, pero si de tiempo de turno. Cuando un jugador sobrepasa el tiempo establecido por turno sin mover ninguna pieza, su oponente tiene la opción de alargarle el tiempo si lo desea.

Final de partida

La partida es ganada por el jugador que logra impedir que su oponente pueda realizar un movimiento durante su turno (capturando todas sus piezas o bloqueándolas) o si uno de los dos jugadores declara que abandona el juego.

En las damas on-line hay dos formas de abandonar:

renunciando: significa que se da por perdida la partida pero no se abandona la mesa de juego
abandonando: tanto la partida como la mesa de juego.
Sólo se llega al empate o tablas cuando un jugador, en su turno, las solicita a su oponente y éste se las concede.

Panel de control

Pieza blanca o negra que indica a que color le corresponde el turno.
Número de piezas blancas capturadas
Número de piezas negras capturadas
Petición de tablas al contrario.
Se abandona la partida sin abandonar la mesa (el jugador que renuncia pierde la partida)
Número de movimientos efectuados por el jugador de blancas.
Número de movimientos efectuados por el jugador de negras.
Tiempo total de la partida.

- Mus

Vacas por partida. Puedes establecer el número de vacas a los que se va a jugar en cada partida.

Juegos por vaca. Puedes establecer el número de juegos que tiene cada vaca.

Puntos por juego. Puedes establecer los puntos a los que se jugará en cada juego.

En la primera mus corrido sin señas. Indicas si quieres que en la primera vuelta no se permitan señas y que la mano vaya pasando hasta que alguien corte el mus.

Ocho reyes. Indicas si quieres jugar con 4 reyes y 4 ases o si quieres que los treses valgan también como reyes y los doses como ases.

Repartir automáticamente. Indicas si quieres que el reparto de cartas sea manual o automático al finalizar una vuelta.

Indicar posesión de juego automáticamente. Estableces si el tener juego se muestra manual o automáticamente.

Indicar posesión de pares automáticamente. Estableces si el tener pares se muestra manual o automáticamente.

Permitir señas. Indicas si quieres jugar con señas o no.

Jugar con 31 real (7-7-7-10). Si juegas con esta opción el que posea 31 real gana al juego aunque no sea mano y el mano posea 31.

COMO SE JUEGA:

Jugar es extremadamente sencillo. Tan solo tienes que esperar tu turno, momento en el cual aparecerán en forma de botones las posibles acciones que puedes seleccionar.

Cuando no tengas el turno, puedes ver en el panel lo que está diciendo cada jugador. Además puedes identificar quién se encuentra en posesión del turno porque el icono del jugador aparecerá resaltado. En ocasiones pueden aparecer varios jugadores resaltados. Esto significa que todos ellos tienen el turno (esto sucede por ejemplo en los envites, en los descartes, etc). También puedes aprovechar este momento para pasar alguna seña.

A continuación te detallamos algunos puntos que debes tener en cuenta.

Turnos

El turno siempre empieza en el jugador mano (el que tenga el mazo de cartas a su izquierda), y se va rotando desde él en sentido antihorario.

Cuando se lanza un envite el turno pasa a la pareja oponente de forma que cualquiera de ellos puede hablar (en pares y juego sólo a los que tengan pares o juego). Se tendrá en cuenta la respuesta más rápida. Es posible que un jugador vaya a decir que no quiere un envite y antes de hacerlo le desaparezcan los botones. Lo que ha sucedido es que su compañero se ha adelantado y ha dicho que sí quiere el envite. Como en el panel queda reflejado todo lo que van diciendo los jugadores, podrá aclarar inmediatamente cualquier situación de este tipo.

Descarte

Si todos los jugadores deciden darse mus se procederá al descarte. Este se realiza de forma simultánea, es decir, todos los jugadores pueden descartarse a la vez. Cuando todos lo hayan hecho, el turno pasará al postre (si repartir cartas es manual) o al mano (si está configurado repartir automáticamente).

Como ya sabes, es obligatorio descartarse de al menos una carta. Para seleccionar las que no quieres, sólo tienes que pulsar sobre ellas. Si no seleccionas ninguna y pulsas el botón de descartar, te descartarás de todas.

Envites y órdagos

Al recibir un envite, cualquiera de los dos jugadores puede aumentar el envido en la cantidad que desee (excepto en pares y juego en donde es necesario poseer pares o juego). En el caso de que ambos enviden más piedras, sólo se tendrá en cuenta el envite que antes se haya realizado.

Para no querer un envite o un órdago, los dos jugadores de la pareja deben pulsar el botón de no quiero. En cambio, para quererlo, basta con que uno de ellos pulse si quiero, lo cual implica quitar el turno a la pareja y pasarlo directamente al mano.

Señas

Sólo es posible pasar las señas que reflejen las cartas. A medida que se van rotando las señas (utilizando el botón anexo), aparecerán en gris las que no sea posible realizar, y con color el resto.

Tiempo de turno

El jefe de mesa establece un tiempo para el turno. Si un jugador no responde en el turno establecido, el juego dará una respuesta automática. Las respuestas que se dan en cada situación son:

En estado de mus. Se da mus.
En estado de envite u órdago. No se quiere la apuesta.
En estado de posesión de pares o juego. Dice tiene o no tiene, dependiendo de si tiene o no tiene pares o juego.
En estado normal. Se da paso.
En descarte. Se descarta de todas.
En puntuación. Cierra el panel.

Panel de control

El panel de control es la zona central que aparece entre las cartas. En él se encuentra toda la información y botones necesarios para jugar.

Se formarán las parejas dependiendo de dónde se sientan los jugadores en la mesa. La pareja de un jugador será el que se siente en frente de él. A cada pareja se le asigna un color: azul o verde. Un jugador sabe a qué pareja pertenece por el color de sus botones y piedras (el panel de la figura corresponde a un jugador de la pareja azul).

Consecuentemente, la información representada en color azul corresponde con la pareja azul, y la verde, a la pareja verde.

A continuación se explica las doce partes en las que se divide el panel de control:

Vacas ganadas por la pareja verde.
Juegos ganados en la vaca que se esté jugando por la pareja verde.
Piedras ganadas en el juego en el que se esté jugando por la pareja verde.
Panel informativo en el que se muestra lo que va diciendo cada jugador.
Vaca que se está jugando y número de vacas totales a las que está configurada la partida. Estos datos se encuentran separados por una barra.
Juego que se está jugando y número de juegos totales a las que está configurada la partida.
Apuesta a la que se está jugando (mayor, pequeña, pares, juego o punto).
Indica el número de piedras que se están envidando. Si no hay envite se mostrará dos guiones ("- -").
Piedras ganadas en el juego en el que se esté jugando por la pareja azul.
Juegos ganados en la vaca que se esté jugando por la pareja azul.
Vacas ganadas por la pareja azul.
La botonera. El juego muestra en cada situación qué opciones puedes seleccionar. Existen dos tipos de botones:

botón normal. Un botón con texto que se puede pulsar.

botón con modificador. El botón de envido y de señas tienen asociado un pequeño botón a su derecha con dos flechas. Pulsando estas dos flechas se modifica el contenido del botón al que se encuentre asociado. En el caso del envido, se utiliza para aumentar o disminuir la apuesta. Y en el caso de las señas se utiliza para rotar entre las posibles señas a realizar.
Si un botón no se puede pulsar, aparecerá de color gris.

Panel de puntos

Cuando se finalice las cuatro rondas o se haya aceptado un órdago se mostrará el panel de puntuación. En él aparecerán las piedras ganadas en las cuatro apuestas por cada una de las parejas.

En el caso de que se trate de un órdago aceptado, sólo se mostrará el máximo de piedras en la categoría en la que se ha dado el órdago, no teniendo en cuenta el resto.

El panel se descompone de la siguiente manera:

Total mano. Número total de piedras obtenidas en esta mano.
Total juego. Número total de piedras de la pareja teniendo en cuenta las obtenidas en esta mano.
Página anterior. Volver a la página de tu pareja. Si ya te encuentras en ella aparecerá deshabilitada.
Página siguiente. Ir a la página de la pareja oponente para poder ver la puntuación que han obtenido.
Cerrar. Cuando termines de ver la puntuación, pulsa este botón para comenzar la siguiente mano.
Nombres. Los nombres de la pareja. Dependiendo de en qué página te encuentres, aparecerán los nombres de tu pareja o los de tu pareja oponente.
En las categorías pares y juego las piedras adicionales por posesión de pares o juego aparecen separados por un signo de más (+), y una pequeña descripción aclaratoria. En la figura de arriba, se puede apreciar que un jugador de la pareja ha ganado el envite y una piedra por tener par ("2 + 1 (pareja)"), mientras que el otro jugador ha ganado una piedra por el par ("1 (pareja)"). De la misma forma, se puede apreciar que un jugador ha ganado tres piedras por tener 31, mientras que el otro no puntúa por no tener juego.

Además de la puntuación, se utiliza una notación de colores para mostrar lo sucedido en cada una de las categorías (mayor, pequeña, pares, juego):

Azul. Indica que en la categoría ha habido envite y se ha querido, o que en pares y/o juego, la pareja oponente no tenían pares y/o juego.
Gris. Indica que en la apuesta ha habido envite y no se ha querido (por lo que ya ha sido resuelta), o que se ha ido en paso (nadie ha envidado).
Rojo. Indica que en esa jugada se ha llegado al final de juego.

- Cruzapalabras

COMO SE JUEGA:

El turno

Cada jugador al tocarle su turno, coloca las fichas sobre el tablero para formar una o más palabras válidas y pulsa el botón

En este momento se comprueba la validez de la(s) palabra(s) formadas.

En caso de ser correcta (o correctas) se contabilizarán los puntos obtenidos por el jugador, se mostrará la(s) palabra(s) formada(s), se le repartirán el número correspondiente de fichas hasta rellenar su atril (si hubiese fichas restantes para ello) y el siguiente jugador comenzaría entonces su turno.

En caso de no ser correcta alguna de la(s) palabra(s) formadas se mostrará la(s) palabra(s) no encontrada(s) en el diccionario y las fichas utilizadas regresarán al atril del jugador, sin contabilizársele punto alguno y el siguiente jugador comenzará su turno.

El turno pasa al siguiente jugador. El segundo jugador (y luego los demás según su turno) añaden una o más letras a las que ya se han jugado, con el fin de formar nueva palabras.

Todas las letras que se juegan en un turno se deben colocar en una hilera horizontal o vertical sobre el tablero. Deben formar una palabra completa y si al mismo tiempo tocan otras letras en hileras adyacentes, también tendrán que formar palabras completas con las mismas, al igual que ocurre en los crucigramas.

El jugador se anota los puntos de todas las palabras que haya formado o modificado en su turno.

Las dos fichas en blanco se pueden usar a gusto del jugador (como si de comodines se tratara) asignándoles las letras que desee. Cuando coloque una de estas fichas sobre el tablero, aparecerá una ventana desde la que el jugador deberá indicar qué letra representa, lo cual una vez elegida y enviada la palabra no podrá cambiar ninguno de los jugadores, ni siquiera el que le dió el valor.

Opciones con el turno

Pasar el turno

Un jugador puede pasar su turno sin poner ninguna ficha sobre el tablero.

Para ello debe pulsar el botón pasar y no se le contabilizará ningún punto.

Si todos los jugadores pasan dos veces consecutivas su turno la partida se dará por concluida.

Intercambiar fichas

Cualquier jugador puede hacer uso de su turno para deshacerse de tantas letras como quiera de las siete que tiene en su atril. Para ello deberá pulsar sobre el botón de intercambio de fichas.

Se mostrará una ventana con el mensaje correspondiente y dos opciones.

En caso de querer deshacerse de ciertas letras, el jugador deberá hacer click sobre las letras de su atril que desea cambiar y tras elegirlas, pulsar "si". En este momento se retiran las letras no deseadas, que pasarán a formar parte dal montón de fichas restantes y el turno seguirá en el siguiente jugador.

En caso de no querer deshacerse de ninguna, deberá pulsar la opción "no", entonces el jugador abandonará el intercambio de fichas y seguirá normalmente con su turno.

Recoger fichas

Mientras el jugador tenga el turno, podrá cambiar de lugar las letras que deje sobre el tablero durante su turno.

El botón recoger recoger sirve para retirar de una vez todas las fichas que se hayan colocado en el tablero, cuando un jugador quiere cambiar por completo su palabra siempre que esté en posesión del turno y que no la haya enviado aún.

También se pueden retirar letras de una en una o bien haciendo doble click sobre la letra colocada, o bien arrastrándola hasta el atril.

El Historial

El botón historial historial te da acceso al historial de turnos, palabras y puntos por jugador. De este modo siempre puedes consultar qué palabras ha puesto cada jugador, en qué turno y qué puntos ha obtenido con ella.

Al hacer click se abrirá la ventana de historial.

El diccionario

El proceso de validación de palabras se realiza sobre un diccionario. Actualmente nuestro diccionario cuenta con más de 130.000 términos, excluyendo nombres propios, abreviaturas y palabras que requieren un guión.

Son válidos la gran mayoría de los sustantivos así como sus correspondientes formas en plural o su escritura en femenino o masculino. Sin embargo también es posible encontrar sustantivos que tan sólo sean válidos en su variante femenina (o masculina) y su forma singular.

El caso es similar si hablamos de tiempos verbales; mientras que los infinitivos son totalmente aceptados, es posible encontrar conjugaciones verbales de un determinado número de verbos, mientras que en otros se acepta tan solo su infinitivo.

Panel de control

El panel de control tiene en su parte izquierda la zona destinada a mostrar:

los nombres de los jugadores y sus puntos
los colores de las casillas y sus premios
los botones de turno

- Tute

Los siguientes parámetros son configurables en el tute:

Juegos por partida. Establece el número de juegos que hay que hacer para ganar la partida.

Recoger las bazas automáticamente. Indica si quieres que, una vez han echado carta todos los jugadores, las bazas se recojan manual o automáticamente.

Se juega por parejas (sólo con 4 jugadores). En el tute para 4 establece si quieres jugar individualmente o por parejas.

Ocultar triunfo después de la primera mano: Establece si tras finalizar la primera baza, el postre recoge la carta que ha dejado para marcar el triunfo.

2 de oros pinta y sale: Establece si sale el siguiente del que ha repartido, o si lo hace el que tenga el 2 de oros.

COMO SE JUEGA:

Las cartas

Nada más comezar la partida las cartas se reparten automáticamente.

Al pasar con el puntero por encima de las cartas éstas quedan resaltadas. Para mover las cartas hay dos opciones:

Puedes pinchar sobre una carta y arrastrarla hasta la posición deseada.
Haces click dos veces seguidas sobre la carta y ésta se coloca directamente en su sitio.

Botones

En el tapete aparecen cinco botones dependiendo del momento de la partida:

Botón de recoger. Aparece cuando todos los jugadores han echado carta. Si se ha configurado "recoger las bazas automáticamente" no hace falta pulsarlo, si no, hay que pulsarlo para recoger la baza y poder continuar el juego.

Arrenuncio. Está presente durante toda la partida. Si crees que uno de los otros jugadores ha realizado una jugada ilegal debes pulsarlo (por ejemplo: no "montar" cuando es obligatorio, o "fallar" cuando se puede y se debe asistir o montar). Aparece un panel que indica si el arrenuncio es válido o no, cuantos puntos se suman o se restan y a quién. Si es correcto puedes pedir más detalles.

Botón de cánticos. Aparece al final de cada baza. Si posees un caballo y un rey del mismo palo y es tu primera baza, pinchas sobre él y se te despliega el menú. El cántico que posees aparece resaltado (sólo puedes pinchar sobre él). Pincha sobre él y se sumarán 20 puntos al final del juego. Si el cante que tienes corresponde al palo que pinta, pinchas directamente sobre "las 40" y se te sumarán 40 puntos al final del juego.

Botón de ordenar. Está presente durante el tiempo en que se puede jugar las cartas. Pulsando este botón, las cartas se ordenan automáticamente por palos (oros, copas, bastos, espadas) y de mayor a menor.

Botón de capote. (Sólo aparece jugando dos). El botón sale cuando se acaba el mazo para robar. Si crees que puedes llevarte las ocho bazas que quedan lo puedes pulsar. Si lo consigues ganarás la partida independientemente de los puntos que tengas.

Panel de control

Al final de cada ronda aparece el panel de puntos.

A la izquierda del panel aparecen las rondas numeradas.

En la casilla de cada jugador aparecen primero los puntos logrados con las bazas, después los puntos de los cánticos (si los ha habido) y por último las diez de últimas si se ha conseguido la última baza.

La casilla del jugador que ha ganado cada juego aparece resaltada.

Abajo aparece la suma total de juegos ganados.

- DOMINO

Jugar en pareja. (Válido sólo cuando hay 4 jugadores). Puedes establecer si quieres jugar por parejas o individualmente.

Jugar en dobles. Estableces si se puede jugar en los extremos del primer doble, abriéndose así nuevas ramas para colocar las fichas.

Extremos múltiplos de 5 suman sus puntos. Cuando esta opción de juego está habilitada se calcula, tras haber colocado una ficha, la suma de los extremos de las fichas que hay sobre el tapete. Si el total de la suma es múltiplo de 5 (esto es: 5, 10, 15, 20...) esta cantidad de puntos se sumará al total de los puntos del jugador.
Límite de puntos. Se establece el límite de puntos con el que se gana o pierde el juego.

Fichas inicio. Se establece el número de fichas que corresponden a cada jugador al inicio de partida.

El número de fichas con las que comienza el jugador varía dependiendo del número de jugadores y la opción elegida durante la configuración de la mesa de juego. Así, las distintas variantes son:

Nº de jugadores Nº de fichas
2 7 ó 14
3 7 ó 9
4 5 ó 7

Comienza turno. Indicas las posibles opciones de comienzo de cada ronda.

En la configuración de la mesa estableces el número de puntos al que termina la partida. Una partida puede necesitar de una o varias rondas para completarse los puntos establecidos para su finalización.

En la primera ronda de cada partida siempre saldrá el jugador que tenga:

el doble más alto,
o si ninguno tuvieran ningún doble, el jugador que tenga la ficha de puntos cuya suma sea más alta.
La configuración del turno es válida sólo a partir de la segunda ronda. Además, a partir de ésta, no es obligatorio salir con la ficha más alta.

Las opciones son:

doble más alto: comienza el que tenga el doble más alto.
por turnos: comienza una vez cada jugador.
el último ganado: comienza el jugador que haya ganado la última ronda.
Usar montón. Estableces la opción de poder "robar" del montón cuando no se posean fichas válidas para colocar sobre el tapete.

También se puede configurar para que en el montón quede siempre 1 ficha como mínimo, 2 fichas o ninguna. El sentido de esta opción de juego es forzar a que siempre se cierre y lógicamente jugar a ver quién se queda con menos puntos.

COMO SE JUEGA:

Las fichas

Las fichas se mueven pinchando sobre ellas y arrastrando hasta colocarlas en la posición deseada. Al soltar una ficha sobre el tapete en una posición no válida ésta regresa al panel de forma automática.

Al hacer click con el botón derecho sobre una ficha esta cambia de orientación.

La última ficha jugada está diferenciada por el color amarillo.

Inicio de partida

En la primera ronda de cada partida siempre saldrá el jugador que tenga:

el doble más alto,
o si ninguno tuvieran ningún doble, el jugador que tenga la ficha de puntos cuya suma sea más alta.
En la primera ronda de cada partida, el jugador que sale está obligado a jugar dicha ficha. A partir de la segunda ronda, quién la inicie, depende de como se haya configurado la partida.

El tapete

Sobre el tapete se colocarán las fichas jugadas. Las fichas sólo pueden colocarse (jugarse) en el centro del tapete (en caso de ser la primera ficha en juego) o en los extremos de las fichas que haya sobre el tapete.

La posición o posiciones sobre las que se puede jugar son resaltadas en el tapete con un rectángulo.

En caso de acercar un ficha que se pueda jugar en esa posición, el rectángulo se resaltará en color verde, en caso contrario no se resaltará.

Si se arrastra y suelta una ficha que no se puede jugar en ese momento, ésta volverá automáticamente a su posición original.

Si se está jugando con la opción "jugar en dobles" habilitada, al aparecer el segundo doble sobre el tapete, se podrá jugar en los extremos del primer doble, abriéndose así nuevas ramas para colocar fichas.

En caso de haber muchas fichas sobre el tablero o al aparecer el segundo doble jugando con la opción "jugar en dobles" habilitada, es posible que la disposición de las fichas sobre el tablero se modifique y aparezcan las fichas recolocadas sobre él en otra posición. Este cambio en la disposición de las fichas se realiza bien obligatoriamente (al estar jugando en el doble central) o bien para facilitar la visualización de las fichas en juego.

Sólo se podrá jugar en los extremos verticales de un doble si se cumplen estas tres condiciones:

está activada la opción de "jugar en dobles"
si éste es el doble central
si hay al menos dos dobles sobre el tapete.

El montón

El montón aparecerá automáticamente cuando el jugador tenga que tomar ficha de él. En caso de tomar una ficha y no poder jugarla, el montón permanecerá visible hasta tomar una ficha útil o hasta que se vacíe.

Puedes robar de dos maneras:

de una ficha en una ficha haciendo click sobre el rectángulo negro que quieras,
utilizar la opción "coger rápido", que cogerá fichas aleatoriamente del montón hasta encontrar una que puedas colocar.
En caso de no quedar fichas en el montón, o no poder tomar de él, el jugador deberá pasar el turno y para ello le aparecerá la ventana de información correspondiente y deberá pulsar el botón "pasar".

Limitación de tiempo

Si concluye el tiempo de turno y el jugador no ha realizado jugada alguna, el juego entrará en modo automático y realizará las acciones pertinentes en ese turno.

Las opciones posibles son:

jugará una ficha si es posible
tomará del montón si no puede jugar
pasará el turno en caso de poder hacer otra cosa
Final de partida

El juego concluye cuando uno de los jugadores alcanza el límite de puntos estipulado en la configuración del partida.

Dependiendo del número de jugadores será:

Jugando 2 jugadores, el objetivo es obtener el menor número posible de puntos. El jugador que alcanza el límite pierde. Al finalizar la ronda, el contrario se apunta tantos puntos como sumen sus fichas. Jugando en modo de 2 jugadores la opción de "extremos múltiplos de 5 suman" estará siempre deshabilitada.
Jugando 3, 4 ó 4 jugadores por parejas, el objetivo del juego es sumar el mayor número posible de puntos hasta alcanzar el límite. Al finalizar la ronda, el ganador se apunta tantos puntos como sumen las fichas de los contrarios. En estos modos de juego es posible habilitar la opción de "extremos múltiplos de 5 suman" para alcanzar antes el final de la partida.

Paneles de control

En el tapete hay una serie de elementos que te indican en que estado se encuentra la partida.

Panel de inicio

Este panel aparece después del reparto de fichas y en el se indica quien debe comenzar la partida.

Fin de ronda

Este panel aparece al finalizar cada ronda. En el se indica la suma de puntos que consigue el ganador.

Fin de partida

Este panel indica quien ha ganado la partida y por cuantos puntos.

Barra informativa

Encima del tapete hay una barra que informa del estado actual de la partida.

A la izquierda de la misma aparecen los jugadores con los puntos que tienen en ese momento de la partida.

A la derecha aparece primero el número de fichas que quedan en el montón para seguir robando.

Por último aparece un botón de estado. Pinchando sobre él aparece una serie de ventanas que te indican las acciones de la partida. Hay tres posibles:

Esperando ficha. Indica cuando otro jugador tiene que poner ficha.

Toca poner ficha. Indica cuando es tu turno.

Pasar turno. Indica que no posees ficha para poner y tienes que pasar. Esta última ventana paree sin necesidad de pinchar sobre el botón de estado.

- PÓKER

Póker descubierto

Cartas descubiertas: Indica el número de cartas que se descubren durante la partida. Las cartas descubiertas son las que quedan más a la izquierda de cada jugador.

Información de partida

Quitar hasta: establece las cartas que se quitan de la baraja. Será posible desde no quitar ninguna carta hasta quitar hasta los sietes (empezando siempre por los doses).

Comodines: establece el número de comodines que hay en la baraja (0, 1 ó 2).

Duración del juego

Se podrá elegir entre un número de partidas o un tiempo determinado.

Partidas: establece las partidas que se disputarán para finalizar el juego.

Minutos: establece los minutos que durará el juego.

*NOTA: en caso de jugar a tiempo, si éste termina en mitad de una partida el juego no finalizará hasta terminarse ésta.

Tipo de apertura

Se podrá elegir entre tres tipos de apertura:

Apertura normal
Apertura con "Pot"
Apertura con "Jack Pot".
Configuración de las apuestas

Resto: establece la cantidad de puntos para el resto.

Apuesta mínima: establece la cantidad de puntos para la apuesta mínima.

Apuesta máxima: establece la cantidad de puntos para la apuesta máxima.

Limitar número de reenvites a: establece el número máximo de reenvites durante una ronda de apuestas.

Limitar número de descartes a: establece el número máximo de cartas que se podrán descartar en la ronda de descartes.

Pagar por pasar: establece si un jugador pagará o no cuando "pase".

COMO SE JUEGA:

Las cartas

Nada más comenzar la partida (y tras pagar el "Pot" si fuese necesario) las cartas se reparten de forma automática.

Durante una ronda de apuestas no será necesario hacer nada con ellas.

Durante una ronda de descartes, para marcar una carta como descartable, simplemente habrá que hacer click una vez sobre ella. En este momento sobre la carta aparecerá una marca. Haciendo click nuevamente sobre ella la carta dejará de estar marcada.

En los momentos en los que sea posible realizar alguna acción sobre alguna carta, situando el puntero sobre ella, ésta quedará resaltada.

Los botones

Los botones que encontraremos en el tapete serán distintos, en función del momento de la partida en que nos encontremos.

Durante la ronda de apuestas podremos actuar sobre los siguientes:

Botón de "Voy"

Si quieres igualar la apuesta actual, simplemente tienes que pulsarlo. Además, para saber cuál es el valor de la apuesta actual, sólo con mantener el puntero sobre él un instante aparecerá una etiqueta informándote de ello.

Botón de "No voy"

Si quieres dejar la partida actual, perdiendo todo lo apostado hasta este momento, basta con pulsar este botón.

Botón de "Paso"

Si lo pulsas, esperarás a que otro jugador abra las apuestas, pero no te retirarás de la partida. Este botón se podrá pulsar, bien cuando eres el primero en hablar, o bien cuando todos los jugadores anteriores lo han hecho.

Botón para la subida de la apuesta

Para incrementar la apuesta actual, será necesario combinar varias acciones.

En primer lugar, habrá que pulsar sobre los botones con imágenes de fichas para determinar en cuántos puntos se quiere incrementar la apuesta actual. Manteniendo el puntero sobre las imágenes un instante aparecerá una etiqueta informándote de su valor.

Esta cantidad se reflejará en un marcador destinado a tal efecto, al lado del cual encontramos un botón de "resetear", que permitirá ponerlo a cero.

Será el botón de "Subo" el que haga efectiva esta subida cuando se pulse.

Durante la ronda de descartes sólo encontraremos dos botones sobre el tapete.

Botón de "Servido"

si no quieres descartar ninguna de las cartas de la mano inicial, sólo tendrás que pulsar este botón.

Botón de "Descartar"

una vez marcadas las cartas que queremos descartar, tendremos que pulsar este botón para que los descartes se hagan efectivos. A continuación se nos repartirán tantas cartas como nos hayamos descartado.

Además, durante cualquiera de los momentos antes comentados encontraremos dos botones más:

Botón para pactar final

Este botón esta situado en la esquina superior izquierda del tapete. Una vez por partida, cada jugador tendrá la oportunidad de solicitar un pacto para finalizar el juego de forma amistosa. En caso de ser aceptado, el juego finalizará y los puntos que no se hayan apostado permanecerán como se encuentren en ese momento y los apostados se repartirán a partes iguales.

Botón para ver jugadas

Este botón esta situado en la esquina superior derecha del tapete. Al pulsar este botón se mostrará un panel con las jugadas que se pueden ligar (dependiendo de qué cartas haya en la baraja) ordenadas de más a menos valiosa.

La mesa

En el centro del tapete encontraremos información útil para el jugador durante una partida. Veremos tantos marcadores como jugadores tenga la mesa, que nos indican el resto de que dispone cada jugador en todo momento.

Por otra parte, en la parte superior izquierda del panel central encontraremos el estado de partida en que estamos, estado que permanecerá resaltado en amarillo cuando sea nuestro turno, y en gris cuando sea el de otro jugador.

En la parte superior derecha encontramos un marcador con el valor de la cantidad total que hay en juego.

Además del panel central, los avatares (las caras que os representan) llevan asociadas unas marcas que explicamos a continuación:

Marca de repartir

Indica que el jugador está repartiendo. Su utilidad es la de saber que, partiendo del jugador que está a su izquierda y siguiendo el sentido del juego, el primer jugador que siga en la partida será el primero en realizar sus descartes (independientemente de que haya abierto las apuestas o no).


Marca de hablar
Indica que el jugador ha sido el primero en hablar en la ronda de apuestas inicial. En caso de que se retire, ésta marca pasará al siguiente jugador y así sucesivamente. Su utilidad es la de saber que el jugador que tiene esta marca será el que abra las apuestas tras los descartes.

Marca de "jack-pot"

Indica que el jugador ha sido el primero en hablar en la primera ronda de apuestas en la modalidad "Jack Pot". Su utilidad es la de saber que si dicho jugador gana la partida, en el panel de resultados tendremos la oportunidad de ver su mano inicial y que ésta cumplía la "ley de apertura".

Paneles de control

Durante una partida puede aparecer un panel indicándote que no dispones del resto suficiente para seguir apostando.

Si no repones el resto dejarás de apostar en la partida actual.

Al final de una partida puede aparecer un panel del mismo tipo, pero en este caso si no repones el resto, el juego finalizará ya que un jugador una vez que ha perdido su resto puede abandonar el juego.

Al final de cada partida aparece el panel de puntos.

En la casillas de cada jugador aparece, en primer lugar, lo que dicho jugador ha apostado en esta partida. A continuación, aparece lo que el jugador ha ganado. En tercer lugar, encontramos lo que el jugador ha ganado del bote que se haya podido acumular en partidas anteriores.

En la cuarta fila está el beneficio (positivo o negativo) que el jugador ha tenido en la última partida y finalmente, el beneficio acumulado en todo el juego.

En la parte inferior encontramos las partidas que se llevan disputadas y las que faltan para acabar el juego, así como el tiempo de juego que ha transcurrido. Esto será así en caso de jugar a partidas. Si la duración del juego está configurada en función del tiempo en esta parte del panel encontraremos las partidas que se han disputado, y el tiempo que falta para finalizar el juego.

Si se pulsa el botón "Detalles", pasaremos a ver las manos finales de los jugadores que han acabado la partida en juego.

Si se pulsa el botón "Apertura" (que sólo estará visible cuando se esté jugando con la modalidad de "Jack Pot" y el ganador sea el jugador que abrió las apuestas), veremos la demostración de que el jugador que ha ganado cumplía la "ley de apertura".


- Sabelotodo, parchis, carambolas, etc, etc,

Para cada uno de estos juegos encontrarás varias salas dedicadas a ello, con nombre diferente, indicándote el número de personas que hay en cada una de ellas, etc.

Una vez dentro de una sala, te indica las personas que hay, sus nombres, puntuación que llevan, en que mesa están jugando, etc
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Comentarios sobre esta opinión
Merchelia

Merchelia

29.11.2006 09:35

Muy completa opinión.

ainaraalzola

ainaraalzola

09.11.2006 12:58

Vayaopinión. Yo no voy a jugar pero reconozco que la opinión es muy completa. Saludos.

antvall

antvall

09.11.2006 12:35

Magnifica opinion aunque creo que no me atrae mucho un saludo

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